розповім своє ставлення до Дарк Евенжера рідною мовою
Його
достоїнства перед іншими танками:
перед всіма: ДА соло при оффпаті бафі викачується скоріше за інших (пантера)
перед Паладіном: пантера, яка дає набагато більший дамаг ніж їй хазяїн, Хамстрінг, на середніх лвлах є користь від Дрейну (Паладін 46+ наврядчи матиме таку користь), Рефлект Дмг (небагато, але приємно)
перед ШК: більший КОН, пантера, стан (тримається на ворогові до 9 секунд, залежить від нанесенного дмг), Рефлект Дмг ,маджесті (мінус верлявість яка нам не потрібна, плюс фізичний захист)
перед ТК: більший СТР, стан, пантера, Рефлект Дмг, маджесті
Також одним з головніших достоїнств є зручний набір статів людини, при якому можна малювати тату і не тремтіти за "порізані" параметри. Немає яких небуть недоліків якто СТР у ельфів або КОН у негрів, все більш-менш збалансовано, але в цьому і мінус - немає нічого, що виділяло б людей спроміж інших, як наприклад СТР негрів. також у людей менше такого параметра як ДЕКС, але недостача не така вже і велика, як брак СТР ельфів або КОН негрів. Серед магічних статів виділяється (у гірший бік) маленький м деф МЕН. На цьому етапі розвитку сервера, коли кинути собі бафи або пісні на магічний захист на є проблемою, селфи ДА та Паладіна (яких немає у хафка, тх, гладіатора та варлорда і ШК) є не дуже значним плюсом перед іншими. Тому не вважаємо їх чимось значним.
Мінуси Темного Месника:
блокування ударів щитом, найгірші показники. Тому він є самим слабким танком при рейд-поході. Але незважаючи на це, я оцими долонями
агрив і Голку, і Іпоса, і Нагу, і інших та непомирав
Тому можна зробити висновок - блокування безперчено важливе, але й ДА може протанкувати РБ, не випустити і не померти. Більш важливими показниками є досвід, інші сопартійці (одним треба якнайскоріше вбити, щоб танк та хілер друг з другом не дуже довго тремтіли
, другим допомогти тим, першим, танцями/піснями, третім не дати боссу бити перших, других та четвертих, а четвертим не дати вбити третіх, ускорити дмг перших та не залешити всіх без мани)
проти Паладіна: самолікування Месника (але знову ж таки зважаючи на розвиток сервера, лікуванням займаються вікна), на 78 лвлі ТоД гірше за ТоЛ, блокування щитом, живих мертв'яків ДА бвиває так само як і звичайних монстрів, Паладін же просто розшматовує
проти ШК: немає Хексу, немає кубіків, які роблять контактних воїнів поряд із ШК хлопчиками для биття, немає блискавки, серед дебафів є тільки затримування та отрута (аля для отрути потрібен свіжевмерлий моб) проти великого набору дебафів ШК. Також менше параметрів ДЕКС та СТР.
проти ТК: немає кубіків (самолікування насамперед), дуже погане блокування, відчутніша різниця у ДЕКСі, ТоД<ТоЛ
(БД і СвСа за танкові класи не вважаю, і зрівнювати картоплю та банани не бачу ніякого толку)Викачування соло: (зразу оговорю 2 моменти - 1)оффпаті баф, 2)якщо вам подобаються дупи дестрів у ФоЗі то пропускайте цей розділ, і, взагалі, навіщо вам ДА?
)
20-40: перший варіант - катакомби та некрополі, підходить на будь-яких рівнях за умови доброго набору вікон позаду. тому розповідати потрібно більш про вбивства монтсрів на поверхні землі
отже зразу після отримання професій беремо квест у Глудині у НПС Леопольда, та летимо У Абандонед Камп бити Махумів. за кожного з них отримуємо ітеми які потім міняємо на гроші (якщо назбираємо багато - отримаємо марку чорного лева, яка знадобиться потім якщо є бажання проходити той квест). Падає там багато ресурсів, колись та й знадобляться
Також є можливість набиратися опиту на початку Ант Несту, біля Діону, але гарних квестів там я не знаю...
Потім 30+ можно бігати біля фортеці Гірану, десь до 35 лвла, там же якщо пощастить то і на заточках для зброї можно заробити непогано. 35-36 рівень - починаємо робити профу Месника.
40-61: після отримання профи місця для качу це - Крума 1 поверх (на другому там складніше), яма під фортецею Іворі, Море спор, але на мою думку найкраща місцевість є біля Адену, вбивати козлів. там до 50 рівня і сидимо
(також качаємось там, де падають потрібні нам книжки, якщо подобається місцевість - залишаємось). 50+ викачуємось у Енчантед Валлєй, біля селища мисливців. там також є багато потрібних книг, сундуки і ключі до них, і, головне - багато досвіду. 55+ є кілька варіантів: кладовище біля ФГ (падає рецепт на Вальхалу, невеличкий квест на гроші, багато сундуків, але й багато конкурентів та просто вбивць ака ПК), поляни перед входом до ЛоА, поляна біля БС (поряд іх некрополем), якщо не дуже добре вдалося одягтися - залишаємось у ЕВ. Катакомби/некрополі за лвлом.
61-75: 60-65 є та сама поляна біля БС (але трохи ближче до некрополя) - найкращий % випадання ключів 5 рівня, рецепти Демон Сворду та Ланси, вальхали, поляна перед ЛоА (випадання рецепту на Дамаскус, ключів, та вальхали зразу). 65+ їдемо до лісу, місце те дуже непривітне та некрасиве, але ї досвіду дає багато. монстри там змінюються від часу, є добрий квест на ресурси, поляни монстрами забиті, але й конкуренти не дрімають. Катакомби/некрополі за лвлом.
70+: БС, саме болото а не околиці. Хочу зауважити, що на болоті є 2 місцини, одна ближча до Аденської фортеці, там погано тільки з кількому кажанами, але і їх хватає для великої мороки (якщо загрили на себе вожака стаї, кидаємо Хейт ауру щоб не били пантеру та баферів і лупцюємо кажанів одного за одним не забуваючі себе лікувати магами підтримки), друга вище в гори - там є 2 типи орків (з шаманів падає ДК роба та реагенти на саб і ноблесс) та Отруєний охоронець (слабкий моб, поки я забиваю орків, пантера встигає вбити його, та допомогти мені з орками)
ХС (бажано мати Закена, важкий МЖ або ЕЕ) - мобів дуже багато, квест на ТТ цяцьки, квест на 3 профу, коли бафаємось - не забуваймо про 3 вільних бафслоти (холера, малярія, баночка хілу на всяк випадок)
ВоА - моби х2 або х3 (там де х4-х5 та квест на частини ТТ краще не ходити без живої паті з ДД), дроп лоу-А зброї та ресурсів
ЛоА - місце важк, але важливе. і мобів багато (навіть забагато), і квест гарний на рецепт ДК роби, і дроп смачний. Але ІМХО моби занадто жирні.
ТоІ - я там ДА був лічені години, як і в ЛоА, не сподобалось воно мені...
75+: в залежності від вибору варки чи кетри б'ємо своїх заклятих ворогів, отримуємо рецепт на ИК, варимо, мої вітання! Катакомби ФП.
Особливості деяких вміннь:
головними є такі активні вміння як стан та хейт. до середніх рівнів є користь від Дрейну. Іноді використовується Хамстрінг (частіше у пвп). серед пасивних треба постійно тримати Маджесті (якщо є вільний бафслот - рефлект дмг, або якщо проти багатьох арчерів - резист стрілам та аура на блокування щитом допоки не помруть усі вороги або не закінчиться мана), Евасіон нам не потрібен зовсім. стан намагаємось давати всім і завжди.
Хейт Аура - особливістю є те, що вона працює на деякому радіусі від самого ДА, а не не окремй таргет та все, що біль нього (як наприклад лайф скавенж), тому не намагайтесь агрити мобів (коли зірвався РБ) одразу обома вміннями, застосовується тільки одиночний Хейт. чому? - поперше просто-напросто зільєте ману, подруге РБ або охорона вже не біля вас, і краще замість того, щоб бігти чортикуди до них та кидати хейт ауру кидаємо звичайний хейт (відкочування швидке) на самого босса ("один за всіх і всі за одного" - такий принцип рб та його охорони, агримо боса - на нас агриться охорона, а ось ії вже агрити не потрібно: такий агр передається тільки як 50% від звичного, охорона вмирає швидко і часто не встигає переагритись на магів або хілерів, тому сенсу з цього немає ніякого). Хейт ауру застосовуємо коли качаємось у катах і моби починають бити пантеру - тоді вони всі біля нас і ефект від аури діє на кожного та знімає всіх зі слабкої пантери.
УД та Венгеанс - друге вміння додає більш п та м дефу ніж УД2, откочується скоріше, діє як уд+хейт аура разом, коштує менше мани. тому воно є пріорітетним у використанні. УД застосовуємо лише коли Венгеанс ще не готовий до використання (2 РБ підряд наприклад).
Особливості танкування РБ:
як я вище написав - агрити потрібно лише самого боса (охорона падає швидко). але допоки усі живі - в нас повинен бути включений Шилд Фортрес, тільки зостається один босс - вимикаємо (крім голконди - найсильнішого та найтовстішого боса, ця аура на голці повиннабути увімкнена завжди.)
коли падає УД починаємо кайтити боса хейтом, головне - постійно бути у русі, коли бачите, що босс замахується - агримо (в ДА немає 360* блокування щитом, тому намагаємось при ударі повернутись до рейда лівим боком щоб той попав у щит, часта практика - і це буде не дуже важко).
деяких босів можна танкувати без УД, таких небагато, потрібен вмілий ЕЕ та свої непогані руки. вмикаємо шилд фортрес, кидаємо хейт на боса - і одразу біжимо так, щоб повернутись до надвигаючоїся на нас товпи лівим боком та злови всі удари в щит, потім так само: хейт-трохи пробіжались поки хейт відкочується, хейт - пробіжались. важливо щоб хтось з магів швидко кинув на боса слоу. так і бігаємо по колу
-
танкування в качі:
невеликий підрозділ як танкувати в качі у групі та соло.
варіант 1: АоЕ у катакомбах/некрополях. ми стоїмо біля однієй стінки, маги біля іншої, ТХ/ПВ/АВ веде до нас паровоз. дистанція Хейту 800, тому поки з 800 до нас впритулок наблизиться паровоз, всі моби вже будуть мати страшенну лють. поки ще 800, кидаємо хейт десь у середину, беремо інший таргет - хейт, так скільки встигнемо разів (деякі моби не є соціальними друг до друга. в кімнаті є наприклад 2 бішопи, 2 ліліти та 4 звичайних агри. коли б'ємо агрів - агряться і бішопи і ліліти, коли б'ємо бішопів - на нас агряться ті звичайні та інший бішоп, але не ліліт. треба це пам'ятати та використовувати - коли потрібно більше, а коли й менше мобів - агримо на себе різних). коли всі біля нас - використовуємо хейт ауру та слідкуємо щоб ніхто не виходив з товпи, якщо всеж сталось - даємо йому звичайний хейт. шилд фортрес увімкнено. УД або Венгеанс не трогаємо (якщо часто потрібно стати в УД - це місце нам ще завелике або бішоп криволапий)
варіант 2: при соло качі ДА є танком, пантера - ДД. задача - не давати мобам бити пантеру. треба брати на вікні ЕЕ/ШЕ у БВ робі (або МЖ) та з СА конверсія (мана ап скоріш за все буде замало), бо мана у ДА швидко закінчується. принцип вбивств такий - стаємо десь біля входу/виходу у проході біля супортів та тягаємо мобів до себе з кутів хейтом (якщо ми далеко відійшли від трейну - до нас можуть не дойти СД та хіл. також моб вже наагрений саме на ДА). якщо моб відродився поруч - починаємо його бити, 3-4 удари (швидкість атаки з мечем у талумі+фурі+хаст+берс без тату +ДЕКС біля 750) - це не більше кількох секунд, знімаємо мобу десь до 10% хп, тоді віддаємо приказ атакувати пантері. навіть якщо вона буде багато бити критами - моб переагриться на неї тільки за 1-2 миті до смерті.
варіант 3: соло кач на поверхні на недуже важких мобах. як тільки можемо бафаємось на атаку, себе та пантеру. потім віділяємо моба курсором - наказуємо атакувати пантері, виділяємо іншого - вбиваємо самі. швидкість качу х2
якщо там соціальні моби - спочатку самостійно вдаряємо свій таргет, толпа агриться на нас, змінюємо таргет - наказуємо атакувати пантері. можна ще поставити у стан ії моба.
варіант 4: кач в паті з магом/арчєром. (без пантери). нашим головним завдяння є стани (першим підбігаємо до моба та даємо стан) та Хейт (коли ліньки бігти самотужки до моба).
Еквіп:серед зброї переваги надаємо мечам з СА фокус: слс, дамаскус, ФБ. Щодо А грейду є вибір - або залишити дамаскус, але заточити його добре, або взяти ДЛЕ. в ДЛЕ немає СА на звичайний фокус, тільки рискований, він більше добавляє, але получити один крит - і у Вас вже велика проблема... З Д зброї вибираємо Револ (АА, котрі потрібні на ЕЛС краше витратити в іншому місці, зараз це невигідний обмін). Є також версій щодо качу 76+ з Ангел Слеером за умови фул-бафу у фул розумінні цього словосполучення. На ц4 я таке не куштував, сказати не можу...
для танкування досить буде звичайного Ц меча з СА Хелс. На РБ бити нам всеодно не потрібно нікого
Броня: із Д вибираємо Міфріл сет, він увесь продається у магазині, додає життя, п дефу мені цілком вистачало. Ц: мріємо про ФП, якщо мрії марні - одягаємо композит. Далі починається найцікавіше - ким ми хочему бути - великим важким шушпанцером або швидким вбивцею? треба розставити для себе пріорітети і тоді бивираємо або дум (я-шушпанцер!
) або сет блакитного вовка (я-швидкий та сильний!
)
Добаляємось відповідним татуюванням: для
+4КОН-4СТР, +;ДЕКС-4СТР, для
мені вистачало +4СТР-4КОН без додавання ДЕКСи
А грейду кращим є напевно що Таллум сет, 8% швидкості ударів дуже допомагає в житті
підходить і для рідких пвп, і для танкування і для сидиння на попі у Гірані
МЖ нам не так потрібен як ШК (та, за словами
DeFox дестру), а НМ хоча і більший по п деф, але лише третій по атакуючим властивостям, тому загально є гіршим за Таллуму та МЖ. ДК - якщо Вам пощастило вибити перчі або боти - розпаковуйте в лайт або робу, шлем розпаковується однаково, а те, що й визначає ДК як тяжкий сет без ваганнь переламуємо на крістали, бо то є гидота а не сет
З І сетів вибір невеликий... точніше його взагалі немає - ІК. Але якщо пощастить із точками, то можна продовжувати грати в переточеному Таллумі.
Щит обов'язковий. Або потрібний для сету, або кращий за захистом.
ПвП:хто має можливість - дивіться мувіки
dontlookatme (
Aeze, ще один відомий ДА, але він є зовсім не ДА, а самий натуральний ФР
)
1 на 1 пвп крім олімпіади майже вимерли як дінозаври, тому є сенс розглядати тільки массові ПвП. Нічого доброго - толку від танка там мінімум, єдине заняття на ц4 - пробувати давати стани з перемінним успіхом. Тому краще змінити саб на когось іншого.
Нажаль,
Олімпіада стала казна чим, тому для гейройства треба написати "MistikSexxxi та домовитись як цівілізовані бариги