2 Maxwell5 - почитай полезно
Статья писалась около месяца. В том плане, что я то начинал, то прекращал. Начинал, включая вот эту гениальную композицию: Starcraft Delirium, ссылка на которую кстати была указана на cyberfight.ru некоторое время назад. Но вернемся к статье. Статья не содержит основательных разборов особенностей рас, матч-апов, не рассказывает о новых тактиках. Она - просто размышления на тему, желание отдать должное Великой игре. Хотя здесь я не обошелся и без некоторого разбора, анализа и предположений по поводу пути развития Старкрафта, его будущего. В общем, помимо этого – некоторые ностальгические моменты и нюансы игры также будут иметь место.
В 1998 году на мой взор, сугубо Dune2`ского и Command&Conquer`ского закала, попалась неприметная на первый взгляд игрушка. Мне она показалась очередным подобием – какие-то мелкие бегающие человечки на фоне мрачноватой атмосферы. Мог ли я думать тогда, что через 8 (!) лет буду писать об этой игре колонку, причем не вспоминая ее, как в свое время ушедшую, не сравнивая ее с какой-либо другой игрой, а говоря о ней как об эталоне среди стратегических игр - спустя 8 лет! Старкрафт – это философия, Старкрафт – это жизнь… Старкрафт – это Старкрафт.
Этап I. Carrier has arrived.
Так вот, вернемся к 1998 году. Несколько подробнее остановлюсь на этом этапе, нежели на последующих. Первые шаги мы делали в Старкрафте тогда. Начиналось все с того, что раз в неделю собирались 3х3. Эти нереальные битвы незабываемы мной и по сей день.
Почему все играли протоссами? Кэрриеры потому что, столкновение пачек которых в конце игры было делом, ожидаемым на всем ее протяжении. В количестве мушек невозможно было выбрать что-либо. Почему они? Потому что просты в управлении и сильны объективно, и в то же время психология начинающего геймера RTS не была благосклонна к резкому динамическому началу – ранним атакам. Слово «кэрриер» до сих пор вызывает у меня трепет и страх. Причем при их количестве около 10-11 никто не шел на битву, ожидая красивой пачки, даже если это стоило необоснованных потерь времени. Сходка была назначена и договорена в определенном месте карты. Честная игра – без всяких подъе...гмм. Чуть позже некоторые все же решались перейти на Землян с их Крейсерами, а кто - на Зергов - с их воздухом. Но это было позже.
Таким образом, на данном этапе перед нами стояло всего лишь 3 проблемы:
1 – полчаса или час на развитие;
2 – есть ли хоть кто-нибудь из 8 челов НЕ протосс;
3 – карта 256х256 - это понятно, вопрос в том - острова или не острова.
Разбиваемся на команды, садимся… Характерные звуки – 5.. 4.. 3.. 2.. 1 (гробовая тишина).. пауза - все молчат.. секунда, и вот уже слышны клики, разводящие рабов – еще не слишком быстрые… Первые фразы: «ты где?», «если что, все подсобляем мне», «хватит болтать - у тебя рабочий стоит». Кстати, впоследствии выражения модифицировались - тот же «у тебя рабочий стоит» со временем стал «раб курит» или другие варианты.
Этап II. Need a light?
А разве можно выиграть чем-то кроме кэрриеров? Можно. Уже приходит понимание того, что (утрирую) пачка кэрриеров + чума убивают 2 пачки кэрриеров. Кэрриеры все еще незыблемы, но их авторитет уже слегка подорван. Появляется магия. Вообще, стоит заметить, что ранние этапы характерны в большей степени макро, чем микро, и если первый этап – это полнейшее макро, то 2-й – слегка присутствует микро. Микро на 2-ом этапе – следствие использования магии, так как при использовании магии требуется иметь хотя бы минимальный его уровень. Но опять таки, массовость и макро остается, то есть магия используется только массовая: чума – заражающая большие области, ядерка – уничтожающая большие области. А магией то надо уметь управлять – вот и происходит эволюция – эволюция тактик, эволюция микро.
Этап III. I long for combat.
Постепенно игра на развитие уходила в прошлое. Карты стали популярны именно наземные. Кое-кто из других компаний, играющих в Старкрафт пересекался с нашей компанией. Стили игры были разными, появился некий загадочный тип, убивающие один троих загадочными тактиками. Тип, который не давал шансов на развитие. Постепенно приходило осознание того, что необходимо было иметь что-то, чтобы отбиться уже на начальной стадии. Так появляются наземные ранние юниты. Далее приходит понимание того, что при должном прессинге их нужно иметь больше, чтобы отбиться – и тут уже на кэрриеры выйти тяжело. Данный этап характеризуется некой переходностью, то есть применением и кэрриеров, и зилов, и лингов, но особой осмысленности им не придается. И если на 1-ом этапе был один барак, то и на 3-ем он один и остается, с той лишь разницей, что на 1-ом этапе в нем ничего не строилось.
Этап IV. It is a good day to die.
Появление записей игр и их просмотра. Без сомнения хочу сказать, риплеи – революция в мышлении старкрафтера. Человек, всю жизнь учившийся на собственном опыте, строя воображаемые им самые сильные юниты, увидел вот это – риплей. На мой взгляд, введением впервые такой штуки Близзард сделал огромный шаг в сторону популяризации и повышению профессионализма геймеров. Один строил голиафов, увидев воздух, а другой зилотов, увидев танки… - я прозрел… Я никогда не подозревал о таком наборе юнитов и о таком стиле игры, человечество не знало демок и вообще не подозревало о возможности увидеть игры других - великих людей… Это ощущение не передать… Человечество познало риплей… Начало копирования страт, осознание с удивлением того, что кэрриеры и аналогичный массовый воздух почти не эффективны в серьезных играх. Переход на ЛТ, увлечение просмотром реп, игры 1х1, чего в 1-ом этапе даже и не подразумевалось, а также 2х2. Постоянный рост мастерства за счет оттачивания страт. Появление такого стиля игры как «задротство», тактические нюансы все больше полагаются на противостояние юнит - контр-юнит. Наиболее накаленные и равные матчи именно проходят в рамках этого этапа. Наблюдается увеличение АПМ, появление более осознанной мысли, результаты на чемпионатах высокго ранга. Колоссальное по своим масштабам распространение и развитие Старкрафта, международные игры, национальные.
Этап V. Ready for battle.
5-й этап – осознание 4-го этапа. Понимание преимуществ, созданных стилем игры на 4-ом этапе. Шлифование тактик. Некоторая унификация стратегий. Интереснейшие игры, победители которых определяются за счет микро, нежели хитрых ходов. На этом этапе микро обходит хитрость и какие-либо попытки внести новшества в общепринятые тактики. Стандартизация – еще большее упорядочение и практическая шаблонизация. Этап является одним из наиболее продолжительных.
Этап VI. For Adun.
Возрождающиеся протоссы, яркие зерги, стабильные терраны. Разбавление привычных, устоявшихся несколькими годами тактик… магей! Происходит осознание нужности и важности магии и высокотехнологичных юнитов, поиск выгоды в их использовании оправдывается. Я по воле обстоятельств пропустил около полугода наблюдения за играми и событиями Старкрафта. И вот, загрузив наконец один из свежих риплеев, я оказался в полном замешательстве, видя такую ситуацию. Ранее ZvT игралось: гидры + люки со стороны зерга. Я начинаю смотреть риплей и давлюсь чаем: зерг идет в фаст-теч линги + люки + темная стая! Смотрю 2-й реп – то же самое, 3-й авторитетный игрок – аналогично! Это как? – думаю я. Казалось, дальше 5-го этапа не зайдет – он держался несколько лет – какие-либо альтернативные течения пресекались жесткой однотипностью и все чемпионы играли практически одинаково. Но нет! Старкрафт не перестает удивлять. С этого момента я стал регулярно следить за современными течениями, что значительно утвердило в моем разуме тот факт, что наступил новый этап, который продолжается и сейчас – на момент выкладки этой статьи. Посмотрите на эти ривер-дропы и дропы темных храмовников, приводящие к победе над сильнейшими игроками мира, ставшие грозой врагов протосса. А ведь три года подряд я мог видеть такие ходы в 1-5% просмотренных игр, и те заканчивались в большинстве случаев неблагоприятным для дроппера исходом. А ведь те игры – 5-го этапа - казались оптимальным устоявшимся профессиональным взглядом – НЕТ – смотрите как поменялся Старкрафт снова! Не знаю, что ожидать в будущем? Разве что пачка королев со стороны зергов с люками и куча брудлингов, затесавшихся среди пехоты от съеденных танков - вполне! Эволюция идет постоянно, а следовательно следующий этап будет обязательно в Старкрафте, о котором мы пока не знаем.
Этап VII. I have returned.
7-й этап. Которого еще нет. Посмотрите, эволюция очевидна – этап за этапом. Как думаете, что будет на следующей стадии? Позвольте мне предположить бредовую идею. На следующем этапе будут… кэрриеры… да-да, именно они… или то, что ими олицетворено. Возможно, сейчас в это трудно поверить. Но Старкрафт может вернуться к истокам. Безусловно, использование высших технологий будет носить более обдуманный вид, нежели с десяток лет назад. Но сам факт приоритетов развития до юнитов наибольшего ХП/ущерба будет представлен, я думаю. А вообще, никто не в силах предсказать развитие разнообразий тактик этой игры. Почитайте предыдущие этапы. Неужто вы на каждом из них так явно ожидали того, что будет на последующем?
Вы пробовали играть в Старкрафт под hardrock, prodigy, alternative?
С какой силой и жаждой вы жмете на букву «U», когда люки забегают в маринов?
Вы не восхищались, «как он это сделал!», не кричали на чампах «о-о-о!» с корейским акцентом, болея за своего друга?
Вы не умоляли про себя врага о том, чтобы он пришел чуть позже, заказывая кэрриеры в космопортах? Не кидали в отчаянии мышку, видя, что он идет? Не испытывали эйфорию от удачного финта с кэрриерами против растерявшегося танкиста?
Вы не обсуждали бурно того раба, который пошел покурить в начале, а тот пьяный марин, убивший значительно больше, чем должен убить?
Ограничивала ли Вас нехватка времени на действия от того, чтобы посмотреть, какой залп по рабам дадут 2 танка с возвышенности?
Вы кликали судорожно правой кнопкой мыши по 10 раз на одно место, уводя шатл с 15 ХП от бегущих по следу драгунов?
Если Ваш ответ - да, если это Вам знакомо, значит Вы достойны аторитетного звания - настоящий старкрафтер, значит Вы также, как и я, любите Старкрафт и не сомневаетесь в простой истине: Стракрафт – Великая игра.
2005г. На экране появляются знакомые ники.. hi – hi – go? –go – gl – gl.. Характерные звуки - 5.. 4.. 3.. 2.. 1 (гробовая тишина).. пауза - все молчат.. секунда, и вот уже слышны клики, разводящие рабов – левый клик, sd, обвод, правый клик, shift+левый клик, правый клик,… и какое-то ощущение вкрадывается в сознание, ощущение очень знакомое, ощущение того, что все это я когда-то давно уже делал…
источник : cyberfight.ru