Порядок и расчет повреждения в 1.10.

Основной форум для обсуждения прокачки персонажей, билдов, эффектов спелов, вещей и так далее.

Модератор: Администраторы Diablo II

Сообщение soul4sale » 05 июл 2004, 12:55

Привет.
Попробовал перевести http://www.hut.fi/~tgustafs/damagereduction.html ,что получилось, см. ниже.
Если будут исправления, замечания, неточности, то оставьте их ниже.

Повреждение и его расчет в Diablo II (1.10)
Используемые термины:
  • Damage/Повреждение = исходное повреждение, нанесенное атакующим
  • XvX = модификатор, зависящий от типа атакующего и атакуемого юнита
  • ES = Energy Shield скилл у Sorceress (учитывается при всех видах атак за исключением poison атаки)
  • ArmorSkill = Bone Armor скилл Necromancer-а (учитывается против физических повреждений) или Cyclone Armor скилл у друида (учитывается при повреждениях от fire, cold и lightning)
  • DR = Damage reduced by X (учитывается против физических повреждений) или Magic damage reduced by X (учитывается при повреждениях от fire, cold, lightning and magic damage)
  • Resistance/резист = Resistance (применяется к конкретному типу повреждения) или Damage Reduced by X% (учитывается против физических повреждений)
  • Absorb% = Относительный абсорб, он же процентный абсорб (применяется к конкретному типу повреждения)
  • Absorb = Абсолютный абсорб, он же прямой абсорб (применяется к конкретному типу повреждения)
  • TelekinesisBaseLevel = базовый уровень скилла Telekines (т.е. ровно столько, сколько мы вложили в него скиллов) (ветка lightning skill у Sorceress)
  • ManaDamage = Повреждение, нанесенное в ману атакующим
  • PhysicalDamage = Физическое повреждение, нанесенное атакующим
  • BoneArmor = Bone Armor скилл Necromancer-а
  • PhysicalResistance = Damage Reduced by X%
  • DamageGoesToMana% = Damage Goes To Mana %
  • PLR = Poison Length Reduction
  • айтем = Item
  • скилл = Skill
  • дефенс = Defense
    Слова Fire, Cold, Lightning, Poison, Magic и Physical используются в англоязычном варианте.
1. Типы повреждений.
В Diablo II существует шесть видов повреждений: Fire, Cold, Lightning, Poison, Magic и Physical. Каждому из этих шести видов повреждений есть свой резист, но на экране персонажа отображаются только четыре из них.

1.1. Примеры этих повреждений.
  • Fire : Firewall (Sorceress) и Fire Arrow (Amazon)
  • Cold : Frozen Orb (Sorceress) и Freezing Arrow (Amazon)
  • Lightning : Nova (Sorceress) и Lightning Fury (Amazon)
  • Poison : Poison Nova (Necromancer)
  • Magic : Bone Spirit и Bone Spear (Necromancer), Berserk (Barbarian)
  • Physical : Нормальная атака и другие виды не элементальных атак
1.2 Poison Damage и Poison Length
В отличие от других видов повреждений, у этого вида есть два параметра влияющие на его общее повреждение: poison damage per frame и poison length.
Но также существует и два параметра влияющие на уменьшающие полученного общего повреждения от poison: Poison Resistance и Poison Length Reduction, применяемых соответсвенно к poison damage per frame и poison length.

2. Модификаторы повреждения.
В игре их существует восемь типов:
  • резист
  • absorb%
  • absorb
  • Damage reduced by X и Magic damage reduced by X
  • ES
  • ArmorSkil
  • XvX
  • PLR
2.1. Свойства Модификаторов повреждения.

модификатор: Resist + X% (4 различных вида)
учитывается при повреждениях: Fire/Cold/Lightning/Poison
пенальти, зависящее от уровня сложности игры (Nightmare/Hell): -40 / -100
нижняя граница: -100
верхняя граница: 95

модификатор: All Resistances + X
учитывается при повреждениях: Fire,Cold,Lightning и Poison
пенальти, зависящее от уровня сложности игры (Nightmare/Hell): -40 / -100
нижняя граница: -100
верхняя граница: 95

модификатор: Damage Reduced By X% (physical resistance)
учитывается при повреждениях: Physical
пенальти, зависящее от уровня сложности игры (Nightmare/Hell): -/-
нижняя граница: -100
верхняя граница: 50

модификатор: Poison Length Reduced by X%
учитывается при повреждениях: Poison Length
пенальти, зависящее от уровня сложности игры (Nightmare/Hell): -40 / -100
нижняя граница: -100
верхняя граница: 75

модификатор: Magic Resistance +X%
учитывается при повреждениях: Magic
пенальти, зависящее от уровня сложности игры (Nightmare/Hell): -/-
нижняя граница: -100
верхняя граница: 75

модификатор: Damage Reduced By X
учитывается при повреждениях: Physical
пенальти, зависящее от уровня сложности игры (Nightmare/Hell): -/-
нижняя граница: -
верхняя граница: -

модификатор: Magic Damage Reduced By X
учитывается при повреждениях: Fire,Cold,Lightning и Poison
пенальти, зависящее от уровня сложности игры (Nightmare/Hell): -/-
нижняя граница: -
верхняя граница: -

модификатор: Absorb X% (3 различных вида)
учитывается при повреждениях: Fire/Cold/Lightning
пенальти, зависящее от уровня сложности игры (Nightmare/Hell): -/-
нижняя граница: -
верхняя граница: 40

модификатор: +X Absorb (4 различных вида)
учитывается при повреждениях: Fire/Cold/Lightning/Magic
пенальти, зависящее от уровня сложности игры (Nightmare/Hell): -/-
нижняя граница: -
верхняя граница: -

модификатор: Energy Shield
учитывается при повреждениях: Physical, Fire, Cold, Lightning, Magic
пенальти, зависящее от уровня сложности игры (Nightmare/Hell): -/-
нижняя граница: -
верхняя граница: -

модификатор: Bone Armor
учитывается при повреждениях: Physical
пенальти, зависящее от уровня сложности игры (Nightmare/Hell): -/-
нижняя граница: -
верхняя граница: -

модификатор: Cyclone Armor
учитывается при повреждениях: Fire, Cold, and Lightning
пенальти, зависящее от уровня сложности игры (Nightmare/Hell): -/-
нижняя граница: -
верхняя граница: -

модификатор: Unit Type Modification
учитывается при повреждениях: всех видов
пенальти, зависящее от уровня сложности игры (Nightmare/Hell): -/-
нижняя граница: -
верхняя граница: -

2.2. Magic Damage Reduced by X.
Blizzard вводили этот модификатор для защиты от атак наносящих покадровое повреждение в течение времени своего действия (frame-based атака), например - Firewal, Firestorml, Inferno. Но со временем они поняли, что MDR являлся слишком мощным средством защиты против frame-based атак, в результате чего они уменьшили его эффект, путем применения эффекта от этого модификатора ежесекундно, а не покадрово. Т.е, это означает, что сейчас эффект от MDR уменьшен в 25 раз.
Примечание: повреждение от firewall-а - это суммарное повреждение от трех линий огня, одновременно наносящих повреждение. Каждая такая линия огня является отдельной атакой в результате чего, эффект от MDR применяется три раза. Т.е. в отношении firewall-а, MDR эффективней в три раза.
Значение модификатора MDR для некоторых типов элементальных атак:
  • Arctic Blast, Druid = 1/25
  • Armageddon Fire, Druid = 1/25
  • Firestorm, Druid = 1/25
  • Firewall, Sorceress = 1/25
  • Immolation Arrow Fire, Amazon = 1/25
  • Inferno, Sorceress = 2/25
  • Meteor Fire, Sorceress = 1/25
  • Molten Boulder Fire, Druid = 1/25
  • Wake of Fire, Assassin = 5/25
  • Wake of Inferno, Assassin = 2/25
В более точном варианте 1/25 означает 41/1024, и соответственно 2/25 означает 82/1024.

2.3. Unit Type Modification (XvX).
Это значение зависит от атакующего и атакуемого типа юнита (XvX): Player, Hireling, Golem, Minion, Special Boss, Monster, Act End Boss. Значение показателя XvX по первым 4 видам:
Атакующий vs Атакуемый : XvX
  • Player vs Player: 17%
  • Player vs Hireling/Golem/Minion: 100%
  • Hireling vs Player: 17%
  • Hireling vs Hireling: 25%
  • Hireling vs Golem/Minion: 100%
  • Golem/Minion vs Player: 17%
  • Golem/Minion vs Hireling/Golem/Minion: 100%
2.4. Жизнь, полученная от абсорба.
Абсорб не только уменьшает полученное повреждение, но и также восстанавливает некоторое кол-во жизни равное величине, на которую он уменьшил это полученное повреждение.
И величина жизни, полученная от абсорба, прибавляется к текущему показателю жизни, но ее итоговое значение не может превысить ее максимального показателя. И следовательно, если итоговое повреждение превысит максимальный показатель жизни,то абсорб никак не предотвратит смерти.

3. Расчет резиста (Resistance)

3.1 Порядок расчета резиста и влияние на него модификаторов:
Резист понижается за счет некоторых скиллов, а также пенальти зависящего от уровня сложности. Итак:

шаг 1."Резист"
суммируются все резисты данного вида с вещей, скиллов и др.

шаг 2. "Ауры и проклятия, понижающие данный вид резиста"
Если они воздействуют на монстра имеющего иммунитет к данному виду резиста, то эффект их действия уменьшается до 1/5. Это следующие скиллы (нет имуннитета / есть иммунитет):

Amplify Damage (Necromancer curse)
понижает physical резист на: -100 / -20

Conviction (Paladin offensive aura)
понижает fire, cold, и lightning резист на: -X / (-X/5)

Decrepify (Necromancer curse)
понижает physical resistance на: -50 / -10

Lower resist (Necromancer curse)
понижает fire, cold, lightning, и poison резист на: -X / (-X/5)

где X - величина, на которую будет уменьшен резист, полученный на предыдущем шаге.

шаг 3. "Персональные свойства и скиллы атакующего, понижающие резист"
Следует отметить, что они не снимают иммунитет с иммуных монстров, но если их резист опущен ниже 100% на предыдущем шаге, то эти скиллы и свойства применяются с полным эффектом. Это следующие скиллы (нет имуннитета / есть иммунитет):

Cold Mastery (Sorceress cold skill)
понижает cold резист на: -X / 0

-X% to Enemy Fire/Cold/Lightning/Poison Resistance
понижает fire, cold, lightning и poison резист на: -X / 0

где X - величина, на которую будет уменьшен резист, полученный на предыдущем шаге.

шаг 4. "Пенальти уровня сложности игры"
Оно применяется только к юнитам вида player и hireling исключая виды monster, golem и minion.

шаг 5. "Нижняя граница и верхняя граница"
Результат капится этими границами.
Примечание: У юнитов вида monster, golem и minion иные границы резистов в отличие от юнитов вида player и hireling.

шаг 6. "Эффекты, игнорирующие резист"
На этом шаге учитываются скиллы и айтемы имеющие свойство "ignore resistance", такие как Sanctuary (paladin offensive aura). Они обнуляют конечный резист, если только его значение было выше 0, причем это применяется только для расчета наносимого повреждения, в действительности же, понижение резиста у юнита не происходит.

3.2. Примечание к "Расчету резиста".
Скиллы и свойства айтемов понижающие резист к poison, также уменьшают poison length reduction (PLR). Например, свойство "-50% to enemy poison resistance" понижает poison резист и PLR на 50.
Атака "Lightning Fists of Heavens" не понижает резист атакуемого.
Scroll of resistance, полученный от Malya в пятом акте после спасения Anya, добавляет по 10% к fire, cold, lightning и poison резистам.

4. Порядок расчета повреждения.

4.1 Эффект модификаторов повреждения
Модификаторы повреждения применяются в следующем порядке:
  1. XvX
  2. Energy Shield
  3. Bone Armor и Cyclone Armor
  4. DR and MDR
  5. Resistances (из пункта 3)
  6. Absorb%
  7. Absorb
На каждом этапе повреждение не может быт равно 0. И этот отличное от 0 повреждение называется - "Полученное Повреждение" (Damage Taken).

4.2. Специальные эффекты.
Перед следующим шагом применяется действие от эффектов: Thorns, Iron Maiden, Spirit of the Barbs, и Vulpine айтемов (X% Damage Goes To Mana). Во всех этих случаях, используется physical повреждение после учета всех модификаторов повреждения (см. п 4.1)

4.3. Разложение повреждения на составные части.

Полученное повреждение и жизнь.
Сколько жизни и какое повреждение получит атакуемый будет рассчитано в следующем порядке:

(!) 1. Добавляется жизнь, полученная от абсорба
(!) 2. Уменьшается показатель жизни на величину полученного повреждения

Повреждение в ману и восстановление маны от него
Причиной потери части маны вместо жизни (повреждение в ману) служат эффекты от energy shield и атаки босса с mana burn. Другой эффект как X% Damage Goes To Mana (Vulpine items), является основанием для пополнения маны. Расчет сходен с расчетом "Полученное повреждение и жизнь", т.е. порядок таков:

(!) 1. Добавляется мана, полученная от Vulpine айтемов (и других возможных источников)
(!) 2. Уменьшение маны на величину полученного повреждения в ману

Не существует эффектов влияющих на изменение повреждения нанесенного в ману, и, следовательно, повреждение в ману всегда равно повреждению нанесенному атакующим с учетом эффекта от Energy Shield:
Повреждение в ману = (32 - TelekinesisBaseLevel) / 16 x Damage_Absorbed_by_Energy_ Shield.

4.4. В завершении: дефенс, блокировка, и модификаторы повреждения.

Дефенс и блокировка рассчитываются на этапе "шанс попасть", который рассчитывается перед этапом расчета полученного повреждения. Т.е. техники точный порядок расчета в игре следующий:
1.проверка дефенса (на этапе "шанс попасть")
2.проверка блокировки (шанс успешной блокировки уменьшается до 1/3, если атакуемый идет или бежит)
3.расчет полученного повреждения от атакующего, если не сработала защита в предыдущих секциях
4.применение полученных результатов


5. Формулы.
5.1. Полученное повреждение и полученая жизнь.
Учитывая, что повреждение на любом этапе не может быть равно 0:
Полученное повреждение = (Damage * XvX / 100 * (1 - ES / 100) - ArmorSkill - DR) * (1 - Resistance / 100) * (1 - Absorb% / 100) - Absorb
Полученная жизнь = (Damage * XvX / 100 * (1 - ES / 100) - ArmorSkill - DR) * (1 - Resistance / 100) * Absorb% / 100 + Absorb
Итоговое повреждение = Полученное повреждение - Полученная жизнь

После подставки:
Итоговое повреждение = (Damage * XvX / 100 * (1 - ES / 100) - ArmorSkill - DR) * (1 - Resistance / 100) * (1 - 2 * Absorb% / 100) - 2 * Absorb
Отрицательный результат означает, что наносимые повреждения лечат атакуемого.
Resistance, Absorb%, XvX и ES - целые числа

5.2. Повреждение в ману.
Повреждение в ману = ManaDamage + (32 - TelekinesisBaseLevel) / 16 * Damage * XvX / 100 * ES / 100
Полученная мана = (PhysicalDamage * XvX / 100 * (1 - ES / 100) - BoneArmor - DR) * (1 - PhysicalResistance / 100) * DamageGoesToMana% / 100
Повреждение в ману = Mana Damage Taken - Mana Gained

Отрицательный результат аналогичен по смыслу предыдущему, но касательно маны.
PhysicalResistance, XvX и ES - целые числа
Аватара пользователя
soul4sale
Школота
Школота
 
Автор темы
Сообщения: 48
Зарегистрирован:
24 авг 2003, 00:21
Has thanked: 0 time
Have thanks: 0 time

Сообщение ~FuR[!]OuS~ » 05 июл 2004, 23:59

8)
нового ничего не узнал :) лол, но если бы меньше спрашивал раньше --- узнал бы))

Респект))
Аватара пользователя
~FuR[!]OuS~
Обыватель
Обыватель
 
Сообщения: 824
Зарегистрирован:
25 апр 2004, 13:27
Has thanked: 0 time
Have thanks: 0 time

Сообщение ~FuR[!]OuS~ » 06 июл 2004, 00:03

Хорошие здесь формулы...
Тебе бы записать сколько фреймов занимает "отключка" персов(разных классов) при получение урона при 0% и Х% Faster Hit Recovery...
Еще я не знаю макс FcR порогов для персов кроме пала... и макс IAS для (разных?) персов не знаю... и Faster block rate :)
Мог бы дополнить "свой" гайд :)
Аватара пользователя
~FuR[!]OuS~
Обыватель
Обыватель
 
Сообщения: 824
Зарегистрирован:
25 апр 2004, 13:27
Has thanked: 0 time
Have thanks: 0 time

Сообщение Лапоть » 10 июл 2004, 12:45

Мдя критик - для иасов и фкров существуют калькуляторы, а статья мне нравится.
Аватара пользователя
Лапоть
Местный
Местный
 
Сообщения: 1323
Зарегистрирован:
22 фев 2003, 17:52
Откуда: Днепр
Has thanked: 0 time
Have thanks: 0 time

Сообщение ~FuR[!]OuS~ » 10 июл 2004, 22:01

2 Лапоть
Мне статья тоже понравилась! Я не критиковал а попросил выложить по-возможности... :wink:
Так где их взять-то можно (калькуляторы)?? :roll:
Аватара пользователя
~FuR[!]OuS~
Обыватель
Обыватель
 
Сообщения: 824
Зарегистрирован:
25 апр 2004, 13:27
Has thanked: 0 time
Have thanks: 0 time

Сообщение Лапоть » 10 июл 2004, 23:40

diabloii.net

кажись тут кальков кучи
Аватара пользователя
Лапоть
Местный
Местный
 
Сообщения: 1323
Зарегистрирован:
22 фев 2003, 17:52
Откуда: Днепр
Has thanked: 0 time
Have thanks: 0 time

Сообщение cer » 21 июл 2004, 15:15

Интересует вопрос: Как расчитывается повреждения poison?

Пример: Скилл Venom (445 over 0.4 sec) + Rainbow faset (poison +32 over 2 sec -5% ER)

Как будет происходить расчёт повреждения в этом случае?

Сразу добавлю, что в основном интересует время, но неплохо бы было заполучить универсальную формулу расчёта Poison damag.

Заранее благодарен.
Аватара пользователя
cer
Школота
Школота
 
Сообщения: 7
Зарегистрирован:
21 июл 2004, 12:43
Has thanked: 0 time
Have thanks: 0 time

Сообщение FTK-Snake » 22 июл 2004, 12:01

Скорее всего так:
445 poison dmg. Учитывая 5% dmg на фасете дмг = 467.
Дмг учитывая poison +32 over 2 sec = 467+32 = 499
Time = (0.4+2)/2 = 1.2.
В итоге: 499 poison dmg over 1.2 second.
Аватара пользователя
FTK-Snake
Обыватель
Обыватель
 
Сообщения: 865
Зарегистрирован:
24 окт 2003, 22:52
Откуда: Kiev
Has thanked: 0 time
Have thanks: 0 time

Сообщение cer » 22 июл 2004, 12:11

FTK - snake big thx.
Аватара пользователя
cer
Школота
Школота
 
Сообщения: 7
Зарегистрирован:
21 июл 2004, 12:43
Has thanked: 0 time
Have thanks: 0 time

Сообщение soul4sale » 22 июл 2004, 22:56

Привет.

Вообще, состояние жизненных показателй любой органической материи в Д2 проверяется 25 раз в секунду )
Что такое "+20 replenish life" ? Это означает, пополнение ХП на:
20 / (256 bd / 25 frames per second) ~ 1.95,
точнее: ХП увеличивается пофреймово на величину 20 / 256 хп.
bd - (bite damage) - это наименьшая величина, используемая при расчетах такого типа (и яда тоже касается). Т.е. 256-ая часть единицы ХП.

Пример:
Perfect Emerald - на аррерате написано 100 damage over 7 second, что это есть на самом деле :
продолжительность - 7 second = 7 * 25 = 175 frames
частота повреждений в 1 кадр - 100 damage = 100 damage / 7 sec / 25 frames * 256 = 146 bd per frame
т.е. за 175 фрэймов мы нанесем 175 * 146 = 25550 bd

Возьмем наш случай:
1. 445 pd over 0.4 sec
2. 32 pd over 2 sec

1. 0.4 sec = 0.4 * 25 = 10 frames
чатоста наносимых повреждений в 1 фрейм равна:
445 damage = 445 / 0.4 / 25 * 256 = 11392 bd per frame
общее bd повреждение за это время
11392 * 10 = 113920

2. 2 sec = 50 frames
чатоста наносимых повреждений в 1 фрейм равна:
21 pd = 32 / 2 / 25 * 256 = 163 bd per frame
общее bd повреждение за это время
163 * 50 = 8150

3. итоговое bd повреждение:
Продолжительность действия - это средняя величина (50 frames + 10 frames) / 2 = 30 frames
Общая чстота повреждений - это сумма = 11392 + 163 = 11555 bd per frame
Итоговое повреждение нанесенное за 30 фреймов это:
30 * 11555 = 346650 bd
Сколько это ХП за 30 кадров ? 346650/256 = 1354
Ну или 1354 за 1.2 сек

В 1.09 вроде так и было.

Просто сложение частоты с которой наносится повреждение ядом, и его повреждение за n-сек - это немного разные вещи.
Аватара пользователя
soul4sale
Школота
Школота
 
Автор темы
Сообщения: 48
Зарегистрирован:
24 авг 2003, 00:21
Has thanked: 0 time
Have thanks: 0 time

Сообщение FTK-Snake » 22 июл 2004, 23:51

20 / (256 bd / 25 frames per second) ~ 1.95,
...
bd - (bite damage) - это наименьшая величина, используемая при расчетах такого типа (и яда тоже касается). Т.е. 256-ая часть единицы ХП.

Т.е. bd=1/256.
20 / (256 bd / 25 frames per second) = 20*25/(256*(1/256)=20*25=500 .
Что такое 1.95?

Остальное похоже на правду. Просто где-то я читал, что полезно иметь источник с коротким действием яда :) Это и ввело в заблуждение :oops: Правда, если это правильная формула, то очень полезно иметь какой-то источник, пусть даже с 0 дмг, но с очень длинным действием... Например, если бы был источник с 0 dmg over 10 sec, то веном бы начал быть на 4550 over 4 sec. В ближайшее время я все-таки проверю на алкаре...
Из твоих вычислений параметр bd можно убрать:
дмг пер фрейм у 1-й атаки 445/10=44.5
дмг пер фрейм у 2-й атаки 32/50=0.64
дмг = (44.5+0.64)*30 over 30 frame = 1354 over 1.2 sec
Аватара пользователя
FTK-Snake
Обыватель
Обыватель
 
Сообщения: 865
Зарегистрирован:
24 окт 2003, 22:52
Откуда: Kiev
Has thanked: 0 time
Have thanks: 0 time

Сообщение FTK-Snake » 23 июл 2004, 03:24

Только что тестил.
Аська била некра. У некра -41 рес. Физ дмг нету из-за армора.
1. катар с 1 перф камнем, без венома. ~45 дмг за 14 (!) сек.
2. катар с 2 камнями, без венома. ~90 дмг на 14 сек.
3. катар без камней, веном 420-440. ~215 дмг меньше, чем за секунду (визуально дольше, чем на монстре)
4. катар с 2 камнямивеном 420-440. ~225 дмг меньше, за то же время (!)
5. катар без камней, шако с фасетом (37 over 2 sec), без венома. 22 дмг за 4 сек.
6. катар с 1 камнем, шако с фасетом, без венома. ~90 дмг за 9 сек.

Тоесть время увеличивется в 2 раза. Как увеличивается дмг, я не понял :(
Но видно, что при включеном веноме время действия поизона всегда 0.4 сек. На монстрах тоже.
soul4sale ты на алкаре играешь? Потестили бы...
Аватара пользователя
FTK-Snake
Обыватель
Обыватель
 
Сообщения: 865
Зарегистрирован:
24 окт 2003, 22:52
Откуда: Kiev
Has thanked: 0 time
Have thanks: 0 time

Сообщение soul4sale » 23 июл 2004, 18:55

Что такое 1.95?

hp/sec

-----
Вместе plr и pd влияют на повреждение:
Поглощенное повреждение = величина повреждения * (1 - (1 - plr) * (1 - pr))

Только что тестил.
Аська била некра. У некра -41 рес. Физ дмг нету из-за армора.
1. катар с 1 перф камнем, без венома. ~45 дмг за 14 (!) сек.


PLR был ? Если нет, то время действия яда -100%(на хелле) = 14 сек
Дэмадж = 16.66 - 16.66 * ( 1 - (1 - -1)*(1- -0.41)) = 46.81 over 14 sec
16.66 = 100/6 - PvP пенальти

2. катар с 2 камнями, без венома. ~90 дмг на 14 сек.

Аналогично.

3. катар без камней, веном 420-440. ~215 дмг меньше, чем за секунду (визуально дольше, чем на монстре)


Дэмадж = 73 - 73 * ( 1 - (1 - -1)*(1- -0.41)) = 206 дмг over 0.8 sec
Вроде у монстров PLR = 0, если не больше (на хелле).

4. катар с 2 камнямивеном 420-440. ~225 дмг меньше, за то же время (!)
Похоже.
5. катар без камней, шако с фасетом (37 over 2 sec), без венома. 22 дмг за 4 сек.


Дэмадж = 7.8 - 7.8* ( 1 - (1 - -1)*(1- -0.41)) = 22 over 4 sec приблизительно, +% pd -%pr не учитываются
-Х% to Poison skill вроде еще сокращает PLR на Х% (но не ниже -100%). Проверить надо.

6. катар с 1 камнем, шако с фасетом, без венома. ~90 дмг за 9 сек.

Да.
PS. У атак с ranged weapon продолжительность действия яда величина не средняя, а общая.
И все же думаю, что яд со скиллов как-то иначе учитывается. Не уверен во всем этом написанном )
Аватара пользователя
soul4sale
Школота
Школота
 
Автор темы
Сообщения: 48
Зарегистрирован:
24 авг 2003, 00:21
Has thanked: 0 time
Have thanks: 0 time

Сообщение FTK-Snake » 23 июл 2004, 19:49

PLR был ? Если нет, то время действия яда -100%(на хелле) = 14 сек
Дэмадж = 16.66 - 16.66 * ( 1 - (1 - -1)*(1- -0.41)) = 46.81 over 14 sec
16.66 = 100/6 - PvP пенальти

Poison Lenght Reduce = 0. Почему рес = -100, а не -41, как было у чара? :D
Дэмадж = 73 - 73 * ( 1 - (1 - -1)*(1- -0.41)) = 206 дмг over 0.8 sec

Что такое "- -". Это не есть стандартным математическим действием.
Дэмадж = 7.8 - 7.8* ( 1 - (1 - -1)*(1- -0.41)) = 22 over 4 sec приблизительно, +% pd -%pr не учитываются
-Х%
to Poison skill вроде еще сокращает PLR на Х% (но не ниже -100%). Проверить надо.

Что такое все-таки pd? В выделенном тексте расставь знаки припинания, ато смысл не понятен.

Ничего из написаного тобой выше я не понял. Если ты и пишешь откуда-то инфу, то расшивровуй то, что ты написал.
Аватара пользователя
FTK-Snake
Обыватель
Обыватель
 
Сообщения: 865
Зарегистрирован:
24 окт 2003, 22:52
Откуда: Kiev
Has thanked: 0 time
Have thanks: 0 time

Сообщение soul4sale » 23 июл 2004, 20:34

Poison Lenght Reduce = 0. Почему рес = -100, а не -41, как было у чара?

PLR было -100%

Что такое "- -". Это не есть стандартным математическим действием

Ок )))
(1- -0.41) = (1 - (-0.41))

+% pd -%pr не учитываются

Имелись ввиду свойства фассета.

Если ты и пишешь откуда-то инфу, то расшивровуй то, что ты написал.

Рассчет повреждений от яда для 1.10 я еще не встречал. А к эти аббревитурам просто привык уже, поэтому и не придал особого внимания:
pd, cd, ld, fd - тип повреждения от какой-либо магии;
pr, cr, lr, fr - соответствующие резисты.


Ну давай так )

Атакующий:
PD = 37 (поизон дэмадж)
Duration = 2 sec ( за 2 сек)

Атакуеммый:
PLR = -100% (если он на хелле, время действия яда увеличивается на 100%, если же не на хелле, заменишь на 0)
PR = -41% (резист атакуемого)

Переведу в кадры, так как уже несколько привык (мало ли что на следующем кадре считать придется ) ).

С учетом ПвП пенальти PD = 37 / 6 = 6.1 (как это у меня в прошлый раз 7.8 получилось)

Повреждение ядом за 1 кадр:
PD = 6.1 / 2 сек / 25 кадров = 0.12
С учетом резиста:
PD = PD * (1 - PR) = 0.12 * (1 - (-0.41)) = 0.17 dmg per frame

Длительность:
Duration = 2 * 25 = 50 frames
С учетом PLR:
Duration = Duration * (1 - PLR) = 50 * 2 = 100 frames

Суммарное поврежедение (sumPD) за 100 фрэймов (4 сек):
sumPD = 0.17 dmg per frame * 100 frames = 17 dmg

Если Poison Lenght Reduce = 0, то 8.5 dmg

Если формулу вывести, то будет так выглядеть:
sumPD = Duration * (1 - PLR) * PD * (1 - PR)

Вроде так )
Аватара пользователя
soul4sale
Школота
Школота
 
Автор темы
Сообщения: 48
Зарегистрирован:
24 авг 2003, 00:21
Has thanked: 0 time
Have thanks: 0 time

След.

Вернуться в Школа выживания

Кто сейчас на конференции

Посетителей: 2, из них зарегистрированных: 0, скрытых: 0 и гостей: 2 (находятся на конференции)
Этот раздел просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2

cron