1.Общая философия.
Паб.
Вот, что сразу приходит в голову, общие рекомендации для гуд-кома (для паба особенно):
Нужно предсказывать ситуацию, но не делать допущений. Все проверять.
Контролировать ситуацию.
Понимать, что мир – 3д. Строить удобные аутпоста.
Не расчитывать на одну стратегию.
Не расчитывать на игроков. Не рассчитывать на геройство игроков.
Выбрать начало лучше всего соответствующее стратегии.
Экономия там где она может быть заменена реакцией и лояльностью гуд-плееров. (скаут, майн, строительство)
Если на територии долго никого из своих не было – помечать на карте, scout for enemies.
Давать команде знать возникновение горячих точек : помечать на карте одну точку, если необходимо подавляющее большинство там и несколько – когда нужен контроль.
КОМ должен содействовать наискорейшей победе.
Большая мапа – фаст 3 левел, ПМ, занятие выгодных (в т.ч. защитных) точек.
Изучать все айтемы.
Много знать.
Быть самураем.
CW, с количеством игроков >5x5 <12x12
Нужно иметь 2 мины, так как 2 левел + 1 теч + сидж требует около 8к ред стоун.
Против файр раша бистов: шилд, изначально поставленный максимально недоступно, затем прикрываемый течом и другими башнями. Быстрый сидж. – левел2 с количеством рабов <10. Учитывая PM тимы, можно советовать 7-8 воркеров. Контр-атака: потеря гара, постройка атак-гара-сидж раш. Сложность: построить атак-гар вовремя, максимально незаметно.
Тим-спик.
Шилд делать ансакрабл, минимизируя потери РС.
Шилд делать ангейтбл – помещая для гейта чемикал тауэр или 2 арроу тауэра.
Передавать офицерский флаг тому, кому нужен хил.
Играть в доминэйшн-стиле: контроль ресурсов > постепенное и уверенное доминирование.
Рашевать – рашуя не терять в развитии – путем атаки вражеских рабов, дамаджа строений и постоянного отвлекания врага.
Гейт первой стороной ставить в target territory.
Микроконтроль воркеров – минимизация потерянного времени на передвижение без майна, билда, репеира.
Постройка компактной базы и(или) базы которая служит препятствием.
2. Выбор Теча.
Если в ранней игре захватывается гар, неудобный для защиты – магнетика и шилд.
Если бисты рашуют на SH (снова таки неудобный для защиты) – магнетика и шилд.
Для атаки сложнодоступных сабов (апхилл) электрика подходит лучше.
Появление любой вражеской точки сразу же расценивать – когда, как, откуда и чем ее лучше убить. Нужен ли сидж асап, или может комбинация элек+демо.
При постановке атак-гара электрика может быть действенней.
Демо в ранней игре может серьезно помочь, пока у бистов нет рэйнжд и мало спир.
Чем-тауэр не совсем не не подходит против сакра.
Выбор времени: как только появляется некое новое оружие, КОМ должен представлять ЗАЧЕМ, и куда он хочет, чтобы его направили : пуш некой локации, эскорт для постройки аутпоста и т.п.
Фаер строится либо на поражения (SH или гара) или когда карта извилиста и не способствует дальним перестрелкам.
Страта строится когда в Фаере нет уверенности или когда Фаер себя не оправдал.
Страта строится для контроля открытых пространств, защиты от балист, хорошго защищаемых от фаера.
Страта строися ради того чтобы хилять шилд-саккеров.
Если энтропия строится первой, то только ради скорейшего гейта (оружие и айтемы энтропии желательно не строить пока враг не понял, что она (энтропия) вообще есть)
3. Юниты.
С изучением первого юнита золотой запас может резко уменьшиться. Рискованно первым изучать сидж-юнит, это может разорить казну. Единственный смысл изучение сидж-юнита первым – для разрушения атак-аутпоста или главного здания имея свой атак-аутпост.
Savage/stalker не рулят без оружия/айтемов.
В случае фаст пред и саммонер до преда – риск к моменту появления предов не иметь денег.
Фаст легионер – работает на картах, где людям достаточно легко защищаться (например golf).