КОМ ГАЙД

Сообщение Lain » 23 дек 2006, 18:56

1.Общая философия.
Паб.
Вот, что сразу приходит в голову, общие рекомендации для гуд-кома (для паба особенно):
Нужно предсказывать ситуацию, но не делать допущений. Все проверять.
Контролировать ситуацию.
Понимать, что мир – 3д. Строить удобные аутпоста.
Не расчитывать на одну стратегию.
Не расчитывать на игроков. Не рассчитывать на геройство игроков.
Выбрать начало лучше всего соответствующее стратегии.
Экономия там где она может быть заменена реакцией и лояльностью гуд-плееров. (скаут, майн, строительство)
Если на територии долго никого из своих не было – помечать на карте, scout for enemies.
Давать команде знать возникновение горячих точек : помечать на карте одну точку, если необходимо подавляющее большинство там и несколько – когда нужен контроль.
КОМ должен содействовать наискорейшей победе.
Большая мапа – фаст 3 левел, ПМ, занятие выгодных (в т.ч. защитных) точек.
Изучать все айтемы.
Много знать.
Быть самураем.
CW, с количеством игроков >5x5 <12x12
Нужно иметь 2 мины, так как 2 левел + 1 теч + сидж требует около 8к ред стоун.
Против файр раша бистов: шилд, изначально поставленный максимально недоступно, затем прикрываемый течом и другими башнями. Быстрый сидж. – левел2 с количеством рабов <10. Учитывая PM тимы, можно советовать 7-8 воркеров. Контр-атака: потеря гара, постройка атак-гара-сидж раш. Сложность: построить атак-гар вовремя, максимально незаметно.
Тим-спик.
Шилд делать ансакрабл, минимизируя потери РС.
Шилд делать ангейтбл – помещая для гейта чемикал тауэр или 2 арроу тауэра.
Передавать офицерский флаг тому, кому нужен хил.
Играть в доминэйшн-стиле: контроль ресурсов > постепенное и уверенное доминирование.
Рашевать – рашуя не терять в развитии – путем атаки вражеских рабов, дамаджа строений и постоянного отвлекания врага.
Гейт первой стороной ставить в target territory.
Микроконтроль воркеров – минимизация потерянного времени на передвижение без майна, билда, репеира.
Постройка компактной базы и(или) базы которая служит препятствием.

2. Выбор Теча.
Если в ранней игре захватывается гар, неудобный для защиты – магнетика и шилд.
Если бисты рашуют на SH (снова таки неудобный для защиты) – магнетика и шилд.
Для атаки сложнодоступных сабов (апхилл) электрика подходит лучше.
Появление любой вражеской точки сразу же расценивать – когда, как, откуда и чем ее лучше убить. Нужен ли сидж асап, или может комбинация элек+демо.
При постановке атак-гара электрика может быть действенней.
Демо в ранней игре может серьезно помочь, пока у бистов нет рэйнжд и мало спир.
Чем-тауэр не совсем не не подходит против сакра.
Выбор времени: как только появляется некое новое оружие, КОМ должен представлять ЗАЧЕМ, и куда он хочет, чтобы его направили : пуш некой локации, эскорт для постройки аутпоста и т.п.
Фаер строится либо на поражения (SH или гара) или когда карта извилиста и не способствует дальним перестрелкам.
Страта строится когда в Фаере нет уверенности или когда Фаер себя не оправдал.
Страта строится для контроля открытых пространств, защиты от балист, хорошго защищаемых от фаера.
Страта строися ради того чтобы хилять шилд-саккеров.
Если энтропия строится первой, то только ради скорейшего гейта (оружие и айтемы энтропии желательно не строить пока враг не понял, что она (энтропия) вообще есть)

3. Юниты.
С изучением первого юнита золотой запас может резко уменьшиться. Рискованно первым изучать сидж-юнит, это может разорить казну. Единственный смысл изучение сидж-юнита первым – для разрушения атак-аутпоста или главного здания имея свой атак-аутпост.
Savage/stalker не рулят без оружия/айтемов.
В случае фаст пред и саммонер до преда – риск к моменту появления предов не иметь денег.
Фаст легионер – работает на картах, где людям достаточно легко защищаться (например golf).
Freedom costs dearly
Аватара пользователя
Lain
Школота
Школота
 
Автор темы
Сообщения: 3
Зарегистрирован:
10 ноя 2006, 06:34
Has thanked: 0 time
Have thanks: 0 time

Сообщение MelancholicV » 19 июн 2007, 18:38

Я чуть-чуть поумничаю. Лааадно?

Я со всем согласен. И вообще, тема, как по мне, очень даже полезная.

Я с одной вещью только не согласен.
"Не расчитывать на игроков. Не рассчитывать на геройство игроков."
Вот с этой.
Перед началом боя необходимо оценить состав команд. Определить у какой из команд превосходство. Идеально – это навязать свой стиль и темп игры противнику. Не дать ему выбирать стратегию, а продиктовать ту, которую хотите Вы. Но, это возможно в двух случаях. Если приблизительно силы команд равны или, если превосходство на вашей стороне. Как навязать противнику свой стиль? Как угодно. Это дело вкуса и воображения. К примеру Вы можете занять более выгодную позицию для атаки и под давлением Вашей команды противник не сможет уйти в быстрого преда или еще куда. Дабы выжить ему придется давать теч постепенно. Вы можете при более сильной команде и дать противнику поставить рядом с собой аутпост. Тогда команда противника будет привязана к нему. И если в момент постановки откровенно наглого уже вашего форвард Аутпоста Ваша команда нажмет на Форвард Аутпост противника – силы противника будут приложены на защиту оного, а не на скаут. Можно и запоздать с течем, но попытаться занять важные точки и аутпостами отрезать противника от дополнительных шахт с камнем. При большом количестве игроков в обеих командах и сбалансированных составах важно дать возможность своей команде меньше времени тратить на защиту Вашей базы и аутпостов. Чем лучше вы их прикроете, тем больше времени у Вашей команды будет на атаку. Гейт можно использовать не только в надежде на его прохождение. Его можно поставить и откровенно на сенсоре где-то вдалеке от базы. Это отвлечет нескольких бойцов противника в нужный вам момент и позволит Вашей команде прорваться через какой-то рубеж. Какой теч давать… Если Вам навязали защиту – выбор не велик. Если Вам дали поставить раш аутпост, то по обстоятельствам. База противника в этом случае видна и если ваша баллиста не обгонит блейз противника, то лучше пытаться догнать его флюксом или репитером с установкой дефенса на аутпосте. Конечно, можно рассчитывать на то, что противник не сможет сакрить Мортал товер и уйти в чемикал. Если же баланс не на вашей стороне, попытка навязать противнику свой стиль, зачастую, лишь ускорит Ваше поражение. В таких случаях лучше попытаться как можно скорее дать команде превосходство в вооружении. Это вполне реально, т.к. сильный противник, вероятно, потратить начальные ресурсы на форвард аутпост. Да и быстрое поднятие дефенса тоже не повредит. В таком случае Ваша команда если и не сможет переломить ситуацию в поле, она сможет более менее эффективно дэфить базу. А провалившегося в атаку противника можно и рашить. Редко команда уже уверенная в свою победу отвлекается на такие мелочи как скаут. Да и со временем баланс может измениться. Зайдут за вас новые игроки к примеру, тогда Ваша выстоявшая база будет пополнена сильными бойцами и это уже может дать возможность занять господствующее положение в поле. В принципе задумок на каждую игру может быть много. Главное что б команда позволила реализовать задуманное. Т.е. четко следовала указаниям.

p.s. Не спешите судить о глупых действиях кома. Сначала выполните указания и посмотрите к чему это приведет. Не все ,что вы не понимаете – бред :)

p.p.s. Это к тому же Стампу, который видя по его мнению, неправильное начало, снимал меня с кома. Играл-то я Уттаром :oops: Да и Полина импичила не раз.

Игрокам.
Совершенно не важно для исхода битвы сколько у Вас фрагов. К примеру Вы можете за всю игру не убить никого, но под огнем вышек регулярно истреблять рабочих противника, что сильно задержит его и принесет победу команде. Вы можете идти в паре с единственной целью – отвлечь огонь на себя и дать другому бойцу команды пройти глубже в оборону противника. Командир может дать направление действий, а способ – предстоит выбирать Вам. Образцом командных действий я считаю бои против (вероятно псевдо) команды Эво. Там наши алькаровские Герои показывали мистическую слаженность действия лишь бы снять шилд противника.


p.p.p.s.
Простите, но один из Рефов уже достал по самое нихачу.

Все к тому же Шаксу. Видя мой деф и находясь в противоположной команде ты уже утомил делать насильный драв. При желании и не такое ломали. Или твоя цель- исключительно в соло выипнуться и завалить деф самому? Или набить побольше фрагов? Т.к. результат либо насильный драв, либо уход в офф. Упорной борьбы я не видел еще.
Аватара пользователя
MelancholicV
Школота
Школота
 
Сообщения: 2
Зарегистрирован:
12 июн 2007, 11:53
Has thanked: 0 time
Have thanks: 0 time

Сообщение poleno » 19 июн 2007, 22:56

Раз уж тут начали отписываться скажу и от себя:
У меня нет большого опыта комства при командах по 20х20, или при состоящих полностью из топ-плаеров - алькар сказываеться. Потому для алькара:
за хумок:
- хемикал не вариант
- электр-магн - по обстоятельствам
- балиста ДО ресерча, сайдж даже бывает раньше саваги заказываю, это смотря как майнят
- часто комы очень уж ударяються в товеры - это катит против полных нубов, если же есть пара норм игроков, то башни - по минимуму, а быстрее теч
за бистов:
- энтропи - спорное начало, но не так критично как хемикал у хумок, все таки сурдж решает
- фаер-страта, практически всегда фаер. Сакр варды блейз - незаменимы. Темпест против бали у нас юзают единицы и все чаще только на гольфе. Но и там же нужен сакр первым делом, против хумковского гара
- вобще с тех пор как хумки почти всегда ставят гар у 2 кучи рс, за т2 очень рулит аткак-саб - сакр раш а уж потом лвл2 лаира.
Из общих замечаний:
- нет тимплея в принципе. Максимум это сумку, бали прикрыть, и то выходит кое-как и не всегда. О том чтоб вмсете сакрить, или хотя бы в 2ем с демками ходить - не бывает.
- про демки - не все берут. Бегут на базу к т2 с амопаком, и просят по пути бафы((
- мало мысли или хотя бы послушания у игроков. Пример сноублаинд, т2, саб у южного рса. Народ идет на сх, а спаун их уже не интересует(( За хумок аналогично. Мосс к примеру. Там часто бывает ставят саб\гар у 1 рса пмайнить. Для второй команды это шанс занять или хотя бы не дать построить им сл гар\саб, но для этого ж надо перестать лвл качать на своем сабе!((

2Меланхолич:
- про скаут ты не прав. Есть 6-7 игроков, кторые этим исправно занимаются, при любой абстановке в игре.
- упорную борьбу у нас на алькаре действительно увидишь не редко. Одно к одному должно совпасть. Я за драв, потому как если начинали с балансом(ну вдруг повезло), упорно рубились, а потом из команды противников часть вышла, то особой радости победить оставшихся для меня нет. Тут проблема, что не доигрывают.. А драв же по воуту при бесплодных попытках поколебать равновесие - это нормально
- про образцы командных действий - это совершенно не удивительно. Сидя за соседними компами, это достаточно просто осуществить. На худой конец - тимспик.

зы про импич, обычно на статы уттаров смотрю, если было - сорри. Я только рада если ком есть, у нас их вменяемых не густо. Я не понимаю, чем можно руководствоваться строя ресерч, после арсенала и ДО вепона.. а потом и вдогонку аммопак запускть((
Просто Полина
Аватара пользователя
poleno
Школота
Школота
 
Сообщения: 25
Зарегистрирован:
11 июл 2006, 19:06
Has thanked: 0 time
Have thanks: 0 time

Сообщение MelancholicV » 20 июн 2007, 09:45

Про регулярный скаут - не мало игр выиграно именно на ловле провалившейся в атаку или в деф форвард аутпоста команды противника.

А про драв... Ну если при вотаньи драва все против и три за - то делается насильный. Это не есть нормально.

p.s. Только это не имеет уже отношения к ком гайду.
Аватара пользователя
MelancholicV
Школота
Школота
 
Сообщения: 2
Зарегистрирован:
12 июн 2007, 11:53
Has thanked: 0 time
Have thanks: 0 time

Сообщение Stamp » 14 ноя 2007, 14:40

Lain писал(а):1.Общая философия.
Шилд делать ангейтбл – помещая для гейта чемикал тауэр или 2 арроу тауэра.


Тема действительно полезная и почти со всем написанным я согласен, кроме выше цитируемого пункта.Насколько я знаю, гейт 2-мя арров таверами не убивается, также помоему он выживает (если вход в гейт стоит в зоне хилинг спиры) и под 3-мя таверами.
Вообщем я к чему - не надо жлобиться и лениться , а просто взять и построить мортар(ы) на случай гейта.
Аватара пользователя
Stamp
Школота
Школота
 
Сообщения: 36
Зарегистрирован:
15 апр 2006, 10:18
Откуда: Dnepropetrovsk
Has thanked: 0 time
Have thanks: 0 time


Вернуться в Savage 2: A Tortured Soul/Savage 1: The Battle for Newerth

Кто сейчас на конференции

Посетителей: 2, из них зарегистрированных: 0, скрытых: 0 и гостей: 2 (находятся на конференции)
Этот раздел просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2

cron