Настройка инишек (user.ini, ut2004.ini) -> ut.dp.ua

Сообщение agressor » 05 мар 2006, 20:25

Добавлена новая статья: Один из способов сделать мув по UT2004. Полное руководство для “чайников”.

Один из способов сделать мув по UT2004. Полное руководство для “чайников”.

Здесь я хочу рассказать как можно сделать ролик по UT2k4, сновываясь на том, как это делаю я.

Глава первая :
запись демок.

Основным метериалом для создания мува являются демки, т.е. записи игр, сделанные самой игрой, и ей же воспроизводящиеся. Для удобства демозаписи забиндим команды для начала и окончания записывания демки. Для этого в подкаталоге System каталога с установленной игрой в файле User.ini (если система не открывает его при помощи стандартной программы “Блокнот”, сделайте это сами) найдите строчки “Home=” и “End=” и преобразуйте их следующим образом:

Home=setprogressmessage 0 Demorec:on (R=000,G=255,B=000) | setprogresstime 1 | Demorec %d_%m_%t
End=setprogressmessage 0 Demorec:off (R=255,G=000,B=000) | setprogresstime 1 | stopdemo

Теперь при нажатии клавиши <Home> во время игры начнётся запись демки в папку Demos, имя файла-демки будет иметь следующий формат:
<(дата)>_<название карты>_<TickCount>.demo4, например
3-7-2006_DM-1on1-Albatross_85358968.demo4
(TickCount – это время в миллисекундах, отсчитываемое от последней перезагрузки; в нашем случае необходимо для создания уникального имени демки).
При отсутствии папки Demos, она будет создана автоматически внутри каталога с установленной игрой.При нажатии <End> запись прекратится. Начало и окончание записи будет сопровождаться появлением соответствующих надписей.

В той же папке, где находится User.ini, открываем файл UT2004.ini и делаем в нём слудующие изменения: в разделе [Engine.DemoRecDriver] после строк “NetServerMaxTickRate=” и “LanServerMaxTickRate=” пишем “180”. Должно получиться следующее:

NetServerMaxTickRate=180
LanServerMaxTickRate=180

В результате проделанного демки будут записываться с частотой 180 кадров в секунду, вместо 30 дефолтных (строго говоря -- это лишь ограничение сверху, так что при недостатке в производительности количество кадров в демке может быть меньше). Это увеличит плавность движений и позволит делать замедление видео, оставляя его более-менее плавным.

Глава вторая :
запись скриншотов.


Для этой цели при просмотре демок используем команду dumpframes. Она записывает скриншоты с той же частотой, с какой записана демка.
Удобно иметь два конфига (файлы User.ini и UT2004.ini), один -- игровой, с биндами для записи демок, второй -- для мувика.
Для записи скриншотов в User.ini биндим к примеру следующее:

Equals=dumpframes start
Minus=dumpframes stop

При этом <=> -- это начало записи скриншотов в папку ScreenShots, а <-> -- окончание.

Настройки графики “выкручиваем” на полную, разрешение 640x480; гамма, контраст и яркость не влияют на то, какими запишутся скриншоты. Уровень крови -- максимальный; прицел, эффекты от повреждений и другое -- дело вкуса, я же предпочитаю скрыть прицел, сообщения чата, счёт игры, количество жизней, полоску с оружием, оставив лишь эффекты от повреждений.
Примечание: всяческие утверждения по поводу того, что бинды вроде

Equals=fixedfps 30|dumpframes start
Minus=dumpframes stop|fixedfps

позволяют записывать скриншоты с заданной частотой -- неверны, что подтверждают проведённые мной множественные и разнообразные эксперименты с этой командой и параметрами NetServerMaxTickRate и LanServerMaxTickRate. Так что скриншоты всегда записываются с той частотой, с которой записана демка.

Глава третья :
bmp в avi.


Для этих целей прекрасно подходит к примеру VirtualDubMod (или просто VirtualDub). Вставляем в него скриншот с наименьшим номером (имена скриншотов должны быть числами, следующими по порядку, без пропуска номеров), остальные скриншоты программа откроет сама. Далее в Video->Frame Rate… можно поставить желаемое количество fps в видео (на данном этапе это не имеет значения так что рекомендую вообще ничего не менять и оставить 29.97fps -- значение по умолчанию).
Убедитесь, что в Video->Compression… выбрано (Uncompressed RGB). Теперь File->Save As… сохраняем в несжатый avi файл кусочек будущего мува.


Глава четвёртая :
видеомонтаж, звук и сжатие видео.


Итак, к этому моменту всё что хотелось показать в ролике уже имеется в формате avi, но состоит из множества несжатых кусочков внушающего размера, ну и, конечно, уже подобрана музыка.
Сдедующий шаг -- связываем саундтреки в один звуковой файл формата wav (я использую для этой цели SoundForge, разобраться в которой для такой работы самому очень просто). Его длительность должна в точности соответствовать длительности итогового ролика.
Для видеомонтажа, титров и наложения 2D эффектов используем Adobe Premiere Pro, 3D эффекты можно сделать в Adobe After Effects. При этом желательно синхронизировать происходящее в ролике с музыкой.

Вот многодневный и трудоёмкий процесс монтажа уже позади, и итог вы экспортируете Adobe Premiere в опять же несжатый avi файл, со значением fps по умолчанию (29.97). Если есть необходимость, теперь, имея файл, с тем же видеосодержанием что и конечный ролик, можно добавить какие-то звуки в созданный раньше wav файл с музыкой. Для этих целей так же подходит SoundForge, а записать звук из игры можно при помощи программы Total Recorder). Сохраняем звук опять же в формате wav.
Вот вроде всё готово для сжатия и объединения видео и звука в один файл. Не вижу смысла изобретать велосипед самому, так что просто приведу здесь превосходную и очень лаконичную готовую статью по сжатию видео с помощью кодека x264.

Кодек x264, новая ступень в качестве видео
Автор: [7]Raven
Вёрстка / html-код: http://www.movienations.com/

Любители мувиков наверняка заметили, что все первоклассные мувики, вышедшие за последнее время, будь то Mercurial от Shaolin Productions или Speed Trial от Seven-video используют новый кодек x264 вместо привычного XviD.
В своей статье я хочу рассказать, как можно закодировать мувики с помощью х264. Необходимо отметить, что технология очень требовательна к ресурсам и (особенно – к процессору) и не до конца отлажена, но дает потрясающие результаты. Тем не менее на слабых машинах мувики на х264 могут тормозить даже при правильной установке всех компонентов, поэтому лучше сделать и XviD версию для зрителей со слабыми компьютерами.

Необходимое программное обеспечение:

Для кодирования:
•x264 video encoder – можно скачать “тут”.
•AviSynth– можно скачать “тут”.
•FAAC audio encoder- можно скачать “тут”.
•MP4Box- можно скачать “тут”.
Для проигрывания:
•Ffdshow – берем “тут”.
•Haali Media/MatroskaSplitter – качаем “отсюда”

Итак, начнем кодирование. По умолчанию я буду полагать, что у нас есть 2 файла:
Видео как несжатый AVI. (Хотя лучше использовать lossless codec, например Huffyuv.)
Звук как несжатый WAV.
Пусть для простоты видеофайл называется video.avi, а звуковой – audio.wav
В процессе кодирования мы создадим аудиофайл в формате .m4a, затем закодируем видео с помощью х264 и, наконец, создадим единый .mp4 файл.
Перво-наперво установите все программы и подготовьте к работе утилиты. Скопируйте файлы x264.exe, faac.exe и mp4box.exe в папку с исходными файлами мувика (video.avi и audio.wav)

Кодирование аудио:
Для кодирования аудио используем faac.exe. Откройте командную строку (Пуск-> Выполнить->”cmd”) и перейдите в директорию с исходниками. Теперь, чтобы закодировать звук, введите в командной строке:

FAAC –w –b 128 audio.wav

Убедитесь, что получившийся после кодирования файл имеет формат .m4a (если получится, скажем .mp4 – ничего страшного, просто смените расширение ручками)

Создание скрипта AviSynth:
x264 понимает только скрипты AviSynth, мы не можем импортировать видео напрямую, так что придется этот скрипт создать, что, впрочем, весьма несложно: просто создайте пустой текстовый документ с расширением .avs и запишите в него следующие строки:

AVISource("video.avi")
Crop(0,0,-0,-0)
ConvertToYV12()

AVISource указывает x264 какой файл мы хотим закодировать, ConvertToYV12 переводит видео в цветовое поле YV12. Параметр Crop обрезает указанное число пикселей в кодируемом файле (в таком порядке – слева, сверху, - справа, - снизу), что может пригодится, тк x264 работает только с видеофайлами, разрешение которых без остатка делится на 16 как по вертикали, так и по горизонтали.

Кодирование видео:
Итак, пришло время закодировать видео, для этого мы используем MeGUI, который шел в комплекте с инсталлятором x264. Там есть целая куча настроек, так что поле для экспериментов огромно; я, в свою очередь приведу здесь те настройки, которыми я пользовался, когда кодировал Speed Trial.
Запустите x264 Command line interface encoder (ярлык находится в меню &laquo;Пуск&raquo; в каталоге с установленным x264). Загрузите созданный AviSynth скрип, откроет окно предпросмотра, закройте его. MeGUI сам создаст видеофайл, можете изменить его имя (хотя нужды в этом нет). Измените File Type с MP4 на RAW, потом нажмите Config для установки настроек x264.

Рекомендуемые настройки (именно они использовались при кодировке Speed Trial):
Вкладка General:
Изображение

Вкладка Rate Control:
Изображение

Вкладка Quantization:
Изображение

Вкладка Zones: оставьте все настройки нетронутыми.

Нажмите OK для сохранения настроек и возвращайтесь в главное окно. Теперь нажмите Queue и откройте закладку Queue, там уже должны стоять 3 пункта кодирования, дожидающихся начала обработки. Нажмите Start, чтобы начать кодирование и можете смело идти гулять – кодирование 10-минутного Speed Trial на моем не самом слабом Athlon 3200+ заняло 5 часов.

Создание MP4:
После кодирования, нам нужно создать из аудио- и видеофайлов единый mp4. Для этого откройте командную строку, перейдите в директорию с закодированными файлами и наберите:

MP4Box -new -add video.264#video -add audio.m4a#audio -fps 25 final.mp4

(Убедитесь, что параметр fps совпадает с частотой кадров вашего видео).
Это позволит создать хорошо сжатый мувик с высоким качеством видео.

Надеюсь что эта статья поможет отечественным мувимейкерам научится использовать все преимущества x264 и новые проекты будут иметь высокое качество картинки и скромный размер.

Примечание редакции:
Вместо того, чтобы использовать командную строчку, можно сделать гараздо проще. Создаем файлик в директории со всеми файлами с разширением *.bat. Открываем его с помощью блокнота, просто челкаете правой кнопкой на файл и далее на "Изменить". Прописываем в нем все, что нам нужно, например, для кодирования звука:

FAAC –w –b 128 audio.wav

Закрываем блокнот и два клика по файлу. Эффект будет такой же. Этот файл является неким скриптом для командной строки.

Глава четвёртая :
полное руководство по SwiftCPU на русском языке.

Для наиболее зрелищного показа игровых сцен удобно использовать SwiftCPU -- это некое дополнение к UT2k4, позволяющее снимать свободной (фрилук) камерой даже в клиентских демках (т.е. записанных игроком, подключённым к серверу; серверные демки -- записаны сервером, и при их просмотре можно переключаться между игроками). Так как помощь по его использованию приводится в игре на английском, я поместил в эту главу свой перевод.

SwiftCPU -- The camera procesing unit -- version 1.0, a freecam for UT2004 Moviemakers

-=РУКОВОДСТВО ПО УСТАНОВКЕ=-
1.поместите Cum.u в вашу папку ...UT2004\System
2.откройте User.ini и убедитесь, что <H>, <I> и клавиши цифровой клавиатуры (<Num...>) свободны (после “=”, следующего за названиями кнопок, ничего не написано)
3.в User.ini измените все строки "DemoMenuClass=GUI2K4.UT2K4DemoPlayback"
на "DemoMenuClass=Cam.CamDemoPage"

После начала просмотра демки для активизирования SwiftCPU нажмите два раза <Esc> (второй раз
чтобы убрать меню просмотра демки)

<H> - помощь (ещё раз нажать для скрытия)

-=ПОМОЩЬ=-
<I> - показать короткое вступление (см. ниже)
<K> - фрилук в клиентских демах
<Num5> - новый КП (кампоинт – позиция камеры)
<Num4> - удалить последний КП
<Num3> - запуск камеры
<Num+> - перейти к следующему КП
<Num-> - перейти к предыдущему КП
<1> - выделение КП, когда он уже выбран с помощью <Num+>/<Num->
<Z> - сдвинуть выделенный КП в текущее положение фрилук камеры (координаты и направление)
<Num9> - изменить режим отображения КП и пути камеры
<Num1> - уменьшить скорость камеры
<Num2> - увеличить скорость камеры
<1> – <9> - быстрое переключение скорости
<B> - сохранить положение КП (их должно быть как минимум 4)
<M> - загрузить положение КП из ...UT2004\Saves\RCAM_PACKAGE
<End> - изменяет режимы отображения вообще всего, что рисуется в игре
<J> - показать дополнительные возможности

-=ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ=-

<O> -переключение между режимами ‘изменение вращения камеры’/’изменение FOV’ (field of view - поле зрения)
<Num7> -увеличить угол вращения
<Num8> -уменьшить угол вращения
<U> - камера проходит через стены (вкл/выкл)
<.> - показать координаты, угол вращения, FOV текущей позиции (вкл/выкл)
<N> -показать время (вкл/выкл)
<P> - при нажатии паузы камера тоже останавливается (вкл/выкл)
<Num0> - выбор игрока-цели
<Num6> - выбор предмета-цели
<Num*> - расположить камеру так, что бы она смотрела на цель
<J> - закрыть

-=МЕНЮ, ВЫПАДАЮЩЕЕ ПРИ ДАЖАТИИ <K>=-

<L> - убрать/показать указатель мыши и этот текст

-=ВСТУПЛЕНИЕ, ОТОБРАЖАЮЩЕЕСЯ ПРИ НАЖАТИИ <I>=-

Для начала разместите по меньшей мере 4 КП. Для этого летите спектатором к месту, где хотите поставить КП и жмите <Num5>. Направление взгляда так же сохраняется в КП. Позже камера пройдёт через эту точку. После расстановки как минимум четырёх КП можно провести по ним камеру, нажав <Num3>. Чтобы перейти от одного КП к следующему или предыдущему жмите <Num+> или <Num-> соответственно. Вы будете переходить от одного КП к другому и видеть то, что увидите, когда камера достигнет этого КП. Чтобы наклонить камеру вправо или влево (имеется в виду вращение вокруг собственной оси) вам нужно повернуть один или более КП. Это можно сделать нажав <Num7> или <Num8> (после того, как вы выбрали какой-то КП с помощью <Num+>или <Num->). Для информации о других возможностях смотрите описание горячих клавиш.
В клиентских демках вы можете выбирать между игроками как в серверных с помощью левого клика. Правый клик активизирует/деактивизирует вид от второго лица. Вы можете использовать фрилук камеру в клиентских демах. Нажмите <K> чтобы перейти к ней. Белый курсор мыши -- когда он достигнет конца экрана нужно переместить его в центр экрана. Это можно сделать когда вы не двигаетесь. Изменять направление взгляда можно только в движении (<W>, <A>, <S>, <D>, <Shift>, <Space>). Если хотите повернуться не сдвигая камеры -- поставьте сначала нулевую скорость камеры (<1>).
Итак -- вы можете изменять скорость камеры и она может двигаться в паузе демки в клиентских и серверных демках. Но убедитесь, что вы используете кнопку <Pause> на клавиатуре что бы приостановить демку, а не кнопку паузы в меню просмотра демки (которое вызывается нажатием <Esc>). Можете сохранить все КП нажав <B>. Они сохранятся в ...UT2004\Saves\RCAM_PACKAGE. Загрузить сохранённые можно при помощи <M>. Вы можете загружать/сохранять когда хотите.

<I> - закрыть

Скачать SwiftCPU 1.0 можно “тут”.

Глава пятая:
изменение моделек игроков.


Может оказаться полезным изменить модельку игрока с которой была записана демка на какую-то другую. Соответствующая информация записана в файлах xPlayersL1.upl, xPlayersL2.upl, xPlayersL3.upl, лежащих в папке System.Пусть мы хотим чтобы Malcolm стал Romulus’ом.Ищем в указанных файлах слова
“Malcolm” и “Romulus”. В строках с этими именами находится информация и меше и скине соответствующих моделек.Просто заменяем поля Mesh, Species, BodySkin и FaceSkin Malcolm’а на соответствующие поля Romulus’а. В итоге описание Malcolm’а выглядит так:

Player=(DefaultName="Malcolm", Race="ThunderCrash", Mesh=HumanMaleA.MercMaleB, species=xGame.SPECIES_Merc, BodySkin=PlayerSkins.MercMaleBBodyA, FaceSkin=PlayerSkins.MercMaleBHeadAFinal, Portrait=PlayerPictures.cMercMaleAD, Text=XPlayers.MercMaleDA, Sex=Male, Menu="MALCOLM", Tactics=2.0, StrafingAbility=+2.0, Accuracy=0.5, BotUse=1)

То же самое можно делать и с любыми модельками из интернета, но информация о них хранится уже не в стандартных файлах xPlayersL, а в отдельном файле *.upl, входищим в комплект скачанного скина.
Скачать модельки можно тут и тут.


Вот и всё, что я хотел рассказать в этой статье. Удачи!

Автор: Male
Исправления и дополнения: DedMazai
Последний раз редактировалось agressor 11 дек 2006, 16:49, всего редактировалось 1 раз.
AKA zd.Insider
Аватара пользователя
agressor
Путешественник
Путешественник
 
Автор темы
Сообщения: 362
Зарегистрирован:
07 фев 2002, 02:00
Откуда: Днепропетровск
Has thanked: 0 time
Have thanks: 0 time

Сообщение agressor » 09 мар 2006, 18:09

Добавлена новая статья: Собственный прицел - это просто! Simple tutorial by DegMa3au

// Собственный прицел - это просто!
//
// Simple tutorial by DegMa3au
//_________________________________

Недоволен прицелом? Решил сделать свой собственный?

Тогда ффтыкай туториал прямого действия:

• Делай раз - скачиваем уже готовые прицелы по ссылкам, приведённым выше.
Вполне возможно, что тот заветный, хэдшотовый, о котором ты так давно мечтал, уже есть в одном из этих паков.
Открываем их в УЭдиторе и внимательно рассматриваем на вкладочке Browser Textures...
Так оно завсегда удобнее, чем скажем в игре их по одному перебирать...

• Делай два - тебе для создания собственного прицела нужен будет Adobe Photoshop, неважно какой версии.
Примечание: прога Photoshop Elements не годится, т.к. она не поддерживает работу с альфа слоями. Только "полноразмерный" Фотошоп!

• Делай три - скачиваем вот по этой ссыле плагин для Фотошопа, позволяющий нам работать с форматом *.dds
Там внутри архива есть для тебя мааленькая такая инструкция, как его, окаянного, к ентому самому Фотошопу правильно прикрутить.

[url=http://files.filefront.com/DDS_plugin_for_Adobe_Photoshoprar/;4860325;;/fileinfo.html]DDS_plugin_for_Adobe_Photoshop_495 KB
[/url]
• Рассмотрев в УЭдиторе все имеющиеся в наличие варианты, выбираем прицел, на основе которого мы и будем клепать свой собственный.
Совет: чтобы Эдитор при своём открытии насильно не менял гамму монитора, создаем на него ярлык, в свойствах которого в строке "Объект" прописываем:

D:\UT2004\System\UnrealEd.exe -nogamma

• Делай пять - экспортируем текстуру прицела (File>Export)
Если текстура экспортируется в формат dds, лично я советую в Эдиторе сразу же посмотреть, с каким сжатием она была сделана изначально (DXT1, например). Это чтоб не думать потом, в каком сжатии её перекорячивать обратно.
А чтоб инфу не посеять, я её прям в имени текстуры и прописываю, скажем "TCrosshair20_DXT5"
Если файлик экспортируется в любой другой формат (bmp, png, tga и т.д.) - то вообще ничего запоминать не надо.

• Делай шесть - открываем текстуру в Фотошопе и всячески её редактируем.
Примечание: не забываем смотреть на тулбар со слоями и каналами (Window>Layers или просто F7)
То, что закрыто альфа слоем, будет в игре прозрачным. Точно также в bmp'шке - всё, что сделано чёрным цветом будет прозрачным.

• Делай семь - сохраняем наш прицел в тот же формат, из которого и брали.
В случае формата *.tga чекаем 32-ух битную прозрачность.

• Делай восемь - импортируем наш файлик в Эдитор.
Вкладка Browser Textures, File > Import
При иморте указываем название нашего пака и чекаем галочки напротив "masked" и "alpha".
Сохраняем наш пак и выходим!

• Делай девять - создаем описалово (*.ucl).
Чтобы прицел нормально фунциклировал в игре, необходимо создать его дезинтификационный файл.
Пример того, как это должно выглядеть, можно посмотреть на описалове для родных анриловских прицелов - файлик CacheRecords.ucl
Название самого файла не имеет значение, но обычно его называют по имени текстур-пака, чтобы хоть как-то упорядочить хаос в этом мире.
Так что если вы создали текстуру, например Cool.utx, то создаем в блокноте файлик Cool.ucl, а в нем пишем:


Crosshair=(FriendlyName="Rrrox",CrosshairTexture=Cool.Rrrox,
ClassName=xInterface.DefaultCrosshairs)
Crosshair=(FriendlyName="Bioss",CrosshairTexture=Cool.Bioss,
ClassName=xInterface.DefaultCrosshairs)

• Делай десять - помещаем тектуру к текстурам, описалово бросаем в папку System, заходим в игру, на вкладке "Weapons" присваиваем оружиям наши прицелы, настраиваем цвет, прозрачность - и вперёд!
Последний раз редактировалось agressor 11 дек 2006, 16:48, всего редактировалось 1 раз.
AKA zd.Insider
Аватара пользователя
agressor
Путешественник
Путешественник
 
Автор темы
Сообщения: 362
Зарегистрирован:
07 фев 2002, 02:00
Откуда: Днепропетровск
Has thanked: 0 time
Have thanks: 0 time

Сообщение agressor » 10 мар 2006, 16:51

Рисование прицела на примере создания четкой точки от inf|Cheba

Рисование прицела на примере создания четкой точки в photoshop cs, думаю в других версиях процесс сильно отличаться не будет
создать новую картинку размером 64 на 64 пикселя

Изображение

дальше рисуется черный круг по нему создается выделение(можно ручками можно из контекстного меню /цветовой диапазон)
потом создается альфа канал

Изображение
на альфа канале по выделеному выполняется заливка белым

Изображение

то что на альфа канале черное будет прозрачным, то что на каналах RGB находится под белым то видно и будет

на RGP калале нарисовать в центре круга черного круг белый и сохранить в фотмате .tga с сохранением альфа канала

Изображение

запускаем unrealEd, тестур браузер, новый,

Изображение

дальше импорт, и импортировать нарисованый файл .tga

Изображение

пожать компрессией DXT5

сохранить, текстура готова

в папке систем содать файл с расширением ucl в нем написать

Crosshair=(FriendlyName="my_dot",CrosshairTexture=cross.cross,ClassName=XInterface.DefaultCrosshairs)

FriendlyName - это то как будет называться прицел в настойках

CrosshairTexture - это имя файла с текстурой и самой текстуры в нем через точку

то что вышло cross.rar

(c) inf|Cheba

[url=http://
]Animtaunt[/url] от inf|Cheba
для людей

taunt gesture_point - махнуть рукой на врага
taunt gesture_beckon - махнуть рукой
taunt gesture_halt - махнуть рукой "стой"
taunt gesture_cheer - "ура я победил"
taunt PThrust - "отъимею"
taunt AssSmack - хлопнуть себя по заду
taunt ThroatCut - "перережу глотку"
taunt Specific_1 - "подоходи" у женских скинов повертеть задом
taunt Gesture_Taunt01 - показать фак
taunt Idle_Character01 - встать по стойке смирно

для ген мо каев

taunt gesture_point - махнуть рукой на врага
taunt gesture_beckon - махнуть рукой
taunt gesture_halt - махнуть рукой "стой"
taunt gesture_cheer - помахать двумя руками
taunt PThrust - "отъимею"
taunt Specific_1 - помахать ногами
taunt Gesture_Taunt01 - покрутить хвостом
taunt Idle_Character01 - исправить пушку
taunt Gesture_Taunt02 - "чао буранины"
taunt Idle_Character02 - прыжок с разворотом


для скаарджей

taunt gesture_point - махнуть рукой на врага
taunt gesture_beckon - махнуть рукой
taunt gesture_halt - махнуть рукой "стой"
taunt gesture_cheer - "ура я победил"
taunt PThrust - пошевелить волосами
taunt AssSmack - махнуть рукой по земле
taunt Gesture_Taunt01 - потыкать во врага
taunt Idle_Character01 - встать по стойке смирно
Idle_Character03 - испугаться

для джагернаутов

taunt gesture_point - махнуть рукой на врага
taunt gesture_beckon - "подходи, подходи"
taunt gesture_halt - махнуть рукой "стой"
taunt gesture_cheer - "ура я победил"
taunt PThrust - "отъимею"
taunt AssSmack - хлопнуть себя по заду
taunt ThroatCut - "рвать рубаху на груди"
taunt Specific_1 - "подоходи"
taunt Gesture_Taunt01 - махнуть двумя руками
taunt Idle_Character01 - почесать зад
taunt Gesture_Taunt02 - полопать по заду
taunt Idle_Character02 - вытереть пот со лба

для египтян

taunt gesture_point - махнуть рукой на врага
taunt gesture_beckon - махнуть рукой
taunt gesture_halt - махнуть рукой "стой"
taunt gesture_cheer - "ура я победил"
taunt PThrust - "отъимею"
taunt AssSmack - хлопнуть себя по заду
taunt ThroatCut - "перережу глотку"
taunt Specific_1 - "подоходи" у женских скинов повертеть задом
taunt Gesture_Taunt01 - поклонится
taunt Idle_Character01 - сесть в позу лотоса

для роботов

taunt gesture_point - махнуть рукой на врага
taunt gesture_beckon - махнуть рукой
taunt gesture_halt - махнуть рукой "стой"
taunt gesture_cheer - "ура я победил"
taunt PThrust - "отъимею"
taunt AssSmack - хлопнуть себя по заду
taunt ThroatCut - "перережу глотку"
taunt Specific_1 - танец
taunt Gesture_Taunt01 - почесаться

Инфу предоставил: inf|Cheba
Последний раз редактировалось agressor 11 дек 2006, 16:58, всего редактировалось 1 раз.
AKA zd.Insider
Аватара пользователя
agressor
Путешественник
Путешественник
 
Автор темы
Сообщения: 362
Зарегистрирован:
07 фев 2002, 02:00
Откуда: Днепропетровск
Has thanked: 0 time
Have thanks: 0 time

Сообщение agressor » 22 мар 2006, 20:17

В раздел Другие игры добавлены примеры конфигов под Q4
Дополнен немного FAQ...
Дополнен список кланов Днепропетровка командой FLT (FireLords Team)
AKA zd.Insider
Аватара пользователя
agressor
Путешественник
Путешественник
 
Автор темы
Сообщения: 362
Зарегистрирован:
07 фев 2002, 02:00
Откуда: Днепропетровск
Has thanked: 0 time
Have thanks: 0 time

Сообщение Vernel » 02 апр 2006, 15:35

...
Последний раз редактировалось Vernel 11 июн 2006, 21:06, всего редактировалось 1 раз.
Аватара пользователя
Vernel
Школота
Школота
 
Сообщения: 2
Зарегистрирован:
18 май 2004, 14:09
Has thanked: 0 time
Have thanks: 0 time

Сообщение agressor » 03 апр 2006, 08:09

Поиском пройтись по инишкам строка bPlayOwnFootsteps
и установить параметр в False
bPlayOwnFootsteps=False
AKA zd.Insider
Аватара пользователя
agressor
Путешественник
Путешественник
 
Автор темы
Сообщения: 362
Зарегистрирован:
07 фев 2002, 02:00
Откуда: Днепропетровск
Has thanked: 0 time
Have thanks: 0 time

Сообщение agressor » 15 май 2006, 19:13

Мувимейкерство: шаг за шагом
Всем привет!
По злой воле рока попал я тут намедни в оффлайн аж на целых четыре дня, а посему, от нечего делать, решил-таки приобщиться к мощнейшему процессу мувимейкерства, благо что в жизни первоначальные навыки работы с видеомонтажом полюбасу пригодятся.
Заодно вот решил пошагово записать все свои действия, с целью создания мощнейшего туториала для совсем зелёных чайников, дабы сразу со старта задать молодежи правильное направление движения.
И вообще, надо поднимать российское УТ-муви-коммюнити, т.к. всякие-разные буржуи регулярно релизят анрильные мувы, а Россия пока в этом деле отстает, ёптанах!
Но мы это дело так просто не оставим, дадим, понимаешь ли, буржуям под зад!

Во-о-от...
Но обо всем по-порядку...

ГЛАВА ПЕРВАЯ - СТРАШНАЯ ИСТОРИЯ
Короче, прикинь, чувак, такое дело!...
Вощем, у нас чердак, а на чердаке мыши... МЫШИ(!)... МЫШЫЩЩЩИИНАХБЛЯ(!!!) устроили мощнейшую тусню, с бабами, с пьянками, с драками, разбитием гитар об головы и прочим мощнейшим угаром...
Тё такое??!
Я ваще не при делах...
То ли их Мышиный Король каку амнистию объявил, то ли ещё шо...
Но в общем они стали буянить, а когда дошли до точечки, один как заорёт:&laquo;А это что ещё за б*** у нас над головами какие-то еб**чие провода понаразвешивали??!! Ну-к, Митяй, подкинь-ка вотэнту арматурину!...&raquo;
И каааааааааак оборвёт всё к чёртавайматери!!!...

А это были не просто провода, это были, ты секи браток, ТЕ САМЫЕ провода.... провода, на которых я сидел, и по которым как по артериям, на условиях безлимитного тарифа, в меня вливались интернет-потоки самого разного смысла и направления, но типа жизненно необходимого мне в данный момент контента!
И тут раз хренак! - и все! - ... ХАБАК!
.............
Короче, звоню в техподдержку, вида не подаю, и так им спокойненько говорю:"Тут эта... вот вроде того... интернету не видать чавой-то?..."
А сам про себя думаю:"Ну, с*ки интернетные, ежели прям щасс не наладите мне взад мой заветный анлим, пойду возьму из-под кровати агромный топор, приду к вам в ваш фашисткий офис и разнесу эту халабуду в хлам!"...
Ну, короче, телепатия она и по телефону телепатия, так что им ничего не оставалось, как немедленно выслать техников\инженеров\специалистов по данному горячему адресу для мгновенного устранения катастрофии...
Я такой сел на тубаретку, нога на ногу, губы трубочкой, руками обхватил колени, завёл глаза в потолок - жду...
Проходит вечность...
Тю! Звонок!...
Срываюсь к телефону:
- Алё?
- Это техподдержка... Мы ни фига не можем сделать, т.к. толстопопая тётенька, у которой ключи от вашего чердака уехала праздновать 9 мая, а ключики от решетки только у неё... Так что теперь только десятого числа, звиняйте...
Гудки...
ЁЁЁЁЁЁЁЁЁ!!!!
Вот ведь Россия!!!
........
Немного ругаюсь на эту тётеньку... С полчасика где-то... По всякому-разному...
Ладно.
На этом страшная история примерно и заканчивается, с учётом того, что инет не сделали и десятого, т.к. "_главный_спец_" был всё ещё не в себе после праздников, а вот одиннадцатого он вошел в тонус и таки-ж одолел "треклятый антирнет"!

А вот и главный вывод - четыре дня оффлайна - вот что вам необходимо, чтобы из абсолютно зелёного лошарика превратиться в гуру мувимейкинга!

ГЛАВА ВТОРАЯ - ДАМПИМ ФРЕЙМЫ

В нашем мощнейшем туториале мы не будем обращать внимания на разные лоховские методы получения контента для нашего будущего убер-пупер-мува, навроде всяких-разных &laquo;Фрапсов&raquo;... Только dumpframes!

"Фреймы дампятся, и не дампятся...
Все из лунного серебра..."

Значит, перво-наперво настраиваем HUD - по последнему слову мувимейкинга нужно убрать всё, кроме "Show Enemy Names" (по вкусу) и прицелов (тоже по вкусу).
Ну здесь всё ясно.
1. Биндим:
Backspace=DumpFrames Start
Equals=DumpFrames Stop
Minus=DumpFrames Stop
А не то что мне Male насоветовал (старт и стоп на равенство и минусик, соответственно), а я потом нужный момент в демке проипал, потому что не на ту капу надавил - они ведь похожи между собой. А бэкспейс уже не спутаешь! Вдарил по батону - пошёл процесс!
2. Размер:
Я рекомендую взять размер побольше. Как минимум - 800х600, но лучше 1024х768.
Дело в том, что анриловские текстуры не рассчитаны на разрешение 640х480, и "натягиваются" на полигоны хреновенько, итоговый вид у картинки получается отстойный. Если сделать сравнительные скрины одного и того же места в разных разрешениях, то это хорошо видно. А вот начиная с 800х600 качество картинки уже хорошее.
Но я всё же рекомендую 1024х768, о чем подробнее чуть ниже.

ГЛАВА ТРЕТЬЯ - ОБРАБОТКА ФРЕЙМОВОГО КОНТЕНТА
Анриловский движок дампит фреймы с дефолтными яркостью и контрастностью.
И получаются они довольно-таки тёмными, а это портит картинку. Потом в мувике становится ни хрена не видно, особенно на нашей самой любимой, и одновременно самой тёмной карте - Гренделькип.
Поэтому яркость и контрастность в наших скриншотах нужно приподнять.
Вот примеры для сравнения:
~ut2004-Rankin-default-124kb~
~ut2004-Rankin/+15+50/-193kb~
~ut2004-Grendelkeep-default-135kb~
~ut2004-Grendelkeep/+15+60/-208kb~
Но как это сделать?
Теоретически, можно при рендеринге мувика поднять настройки в кодеках и прочее, но практика показала, что этот путь ухудшает качество картинки, поэтому я рекомендую обрабатывать фреймы заранее в Фотошопе.

ГЛАВА ЧЕТВЁРТАЯ - РАБОТА С ФОТОШОПОМ
В фотошопе есть такая замечательная функция, как batch-конвертирование, по-русски говоря, тотальное конвертирование всего и вся!
Как ей пользоваться?

1. Включаем вкладку "Actions" - Window>Actions.
Нас интересуют две иконки на этой вкладке в самом низу.

Изображение

2. Создаём новый набор "процессов" - "New Actions":

Изображение

3. Жмём на "Рекорд" и начинаем по порядку выполнять нужные нам действия:

- открываем файл,
- изменяем в нем яркость и контрастность,
- сохраняем в формате JPEG.

После этого нажимаем на иконку "Стоп" - вуаля, все наши действия записаны в "адский протокол".
Теперь, чтобы Фотошоп по этому "адскому протоколу" переконвертировал все наши миллион скриншотов, делаем следующее:

4. Включаем процесс "Batch" - File>Automate>Batch...
Указываем папку-источник скриншотов, папку, куда будут сохраняться обработанные файлы, расставляем правильно галочки и жмём кнопочку "Мачи!":

Изображение

В результате имеем щастье наблюдать на мониторе офигевающий процесс чумовейшей пакетной обработки скриншотов.

О настройках:
BMP>JPEG (Quality):

Изображение

Это наилучшее качество при наименьшем размере файла. Поражение качества примерно 1%. Если вы маньяк, то берите 8 - этого хватит любому за глаза.

Яркость и контрастность выбирайте сами.
Я в приведенных выше примерах использовал +15+50 для Ранкина и +15+60 для Гренделькип.

==========
Ух ты блин, устал!
Ладно, может потом как-нить продолжу.
Ну короче, браток, нарезай-ка пока фраги, конвертируй это всё в JPEG и складывай на DVD+RW в тумбочку, а дальше как-нить разберёмся!

(c) DedMazai
Последний раз редактировалось agressor 11 дек 2006, 16:47, всего редактировалось 1 раз.
AKA zd.Insider
Аватара пользователя
agressor
Путешественник
Путешественник
 
Автор темы
Сообщения: 362
Зарегистрирован:
07 фев 2002, 02:00
Откуда: Днепропетровск
Has thanked: 0 time
Have thanks: 0 time

Сообщение agressor » 16 май 2006, 19:43

Как отключить полностью HUD?
Для создания мувика иногда необходимо отключить HUD
Отключает полностью HUD (вместе с часами и пр. инфой)
KEY=ToggleScreenShotMode
еще один вариант:
Положить "Invisible.utx"
в каталог "UT2004/Textures".

Сохраните оригинальную копию файла "xinterface.int" он находится в каталоге "UT2004/System".
Затем откройте его, и найдите параметр 'NowViewing="Now viewing"' в разделе "[HudBase]".
Замените его на: 'NowViewing=" "'.
Замените шрифты на "invisible.invisibleBasic":
[HudBase]
FontArrayNames[0]="UT2003Fonts.FontEurostile37"
FontArrayNames[1]="UT2003Fonts.FontEurostile29"
FontArrayNames[2]="UT2003Fonts.FontEurostile24"
FontArrayNames[3]="UT2003Fonts.FontEurostile21"
FontArrayNames[4]="UT2003Fonts.FontEurostile17"
FontArrayNames[5]="UT2003Fonts.FontEurostile14"
FontArrayNames[6]="UT2003Fonts.FontEurostile12"
FontArrayNames[7]="UT2003Fonts.FontEurostile9"
FontArrayNames[8]="UT2003Fonts.FontSmallText"
на
FontArrayNames[0]="invisible.invisibleBasic"
FontArrayNames[1]="invisible.invisibleBasic"
FontArrayNames[2]="invisible.invisibleBasic"
FontArrayNames[3]="invisible.invisibleBasic"
FontArrayNames[4]="invisible.invisibleBasic"
FontArrayNames[5]="invisible.invisibleBasic"
FontArrayNames[6]="invisible.invisibleBasic"
FontArrayNames[7]="invisible.invisibleBasic"
FontArrayNames[8]="invisible.invisibleBasic"
Сохраните файл.

Запустите демку, нажмите "-" для удаления элементов HUD.
Последний раз редактировалось agressor 11 дек 2006, 16:44, всего редактировалось 1 раз.
AKA zd.Insider
Аватара пользователя
agressor
Путешественник
Путешественник
 
Автор темы
Сообщения: 362
Зарегистрирован:
07 фев 2002, 02:00
Откуда: Днепропетровск
Has thanked: 0 time
Have thanks: 0 time

Сообщение agressor » 23 май 2006, 15:01

Как прописать дополнительные пути к файлам?
В ut2004.ini найти раздел [Core.System], и прописать пути к файлам через параметр Paths:

[Core.System]
Paths=../Maps/*.ut2
Paths=C:\Downloads\*.ut2

Не показывать надписи над головой
набрать в консоли
set Engine.PlayerController TeamBeaconMaxDist 0

P.S.
В мультиплеере не работает
Последний раз редактировалось agressor 11 дек 2006, 16:46, всего редактировалось 1 раз.
AKA zd.Insider
Аватара пользователя
agressor
Путешественник
Путешественник
 
Автор темы
Сообщения: 362
Зарегистрирован:
07 фев 2002, 02:00
Откуда: Днепропетровск
Has thanked: 0 time
Have thanks: 0 time

Сообщение LrRaiden » 14 июн 2006, 19:55

Что надо прописать в User.ini , чтоб при смене фова
не происходило замрания картинки это очень заметно
когда поворачиваешся , а если просто многократно
нажать на клавишу в которой забинден фов так вобще
картинка дергается или замирает , хоть это замирание
длится гдето 0.1 сек .
Аватара пользователя
LrRaiden
Школота
Школота
 
Сообщения: 7
Зарегистрирован:
14 июн 2006, 00:19
Откуда: С-Пб
Has thanked: 0 time
Have thanks: 0 time

Сообщение agressor » 16 июн 2006, 12:51

ничего...
AKA zd.Insider
Аватара пользователя
agressor
Путешественник
Путешественник
 
Автор темы
Сообщения: 362
Зарегистрирован:
07 фев 2002, 02:00
Откуда: Днепропетровск
Has thanked: 0 time
Have thanks: 0 time

Сообщение LrRaiden » 16 июн 2006, 15:35

Как , но ведь на твоём конфиге все норм
никаких застываний кртинок нет , я многих конфиги
перепробовал но только на твоём норм со сменой
фова.
Аватара пользователя
LrRaiden
Школота
Школота
 
Сообщения: 7
Зарегистрирован:
14 июн 2006, 00:19
Откуда: С-Пб
Has thanked: 0 time
Have thanks: 0 time

Сообщение agressor » 16 июн 2006, 15:54

Весь прикол в том, что я ничего не настраивал, просто взял оригинальный конфиг из игры, и донастроил все что мне было нужно... Что касается FOV, я ничего не настраивал, кроме смены FOV при приседании.
AKA zd.Insider
Аватара пользователя
agressor
Путешественник
Путешественник
 
Автор темы
Сообщения: 362
Зарегистрирован:
07 фев 2002, 02:00
Откуда: Днепропетровск
Has thanked: 0 time
Have thanks: 0 time

Сообщение agressor » 16 июн 2006, 17:49

Кстати проверил свой конфиг на предмет смены FOV... тормозит как у всех... :)
AKA zd.Insider
Аватара пользователя
agressor
Путешественник
Путешественник
 
Автор темы
Сообщения: 362
Зарегистрирован:
07 фев 2002, 02:00
Откуда: Днепропетровск
Has thanked: 0 time
Have thanks: 0 time

Сообщение LrRaiden » 17 июн 2006, 18:01

Да он торомозит когда User.ini больших размеров
весил он 600Kb , я себе все настройки UTcomp и
серверов вырезал , гдето стал 28Kb после
обрезвания :lol: , и все дергания исчезли скольб ненажимал
потом один серв поситил поиграл чутчуть появились дергания
но совсем незначительные рахзмер увеличился до 47Кб
потом поиграл на остальных сервоках дергания стале очень заметными
размер User.ini теперь 160Кб .
Я так понял что при команде FOV , User.ini считывается заного ,
мож тогда какнибуть в алиасе пробиндит , мож небудет
дергание .
Аватара пользователя
LrRaiden
Школота
Школота
 
Сообщения: 7
Зарегистрирован:
14 июн 2006, 00:19
Откуда: С-Пб
Has thanked: 0 time
Have thanks: 0 time

Пред.След.

Вернуться в Unreal Tournament

Кто сейчас на конференции

Посетителей: 5, из них зарегистрированных: 0, скрытых: 0 и гостей: 5 (находятся на конференции)
Этот раздел просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 5