Настройка инишек (user.ini, ut2004.ini) -> ut.dp.ua

Сообщение agressor » 17 июн 2006, 20:41

У меня инишки 32 кб, а дерганье все равно есть...
Я сильно сомневаюсь, что UT2004 перечитывает инишки при смене FOV.
Очень просто проверить на DM-1TR-Q3DM17, прыгаешь с одной платформы на другую и в полете раз 5 смени FOV, сразу увидишь тормоза...
KEY=FOV 80|OnRelease FOV 100
или
Aliases[39]=(Command="FOV 80|OnRelease FOV 100",Alias="FOV80_100")
KEY=FOV80_100
AKA zd.Insider
Аватара пользователя
agressor
Путешественник
Путешественник
 
Автор темы
Сообщения: 362
Зарегистрирован:
07 фев 2002, 02:00
Откуда: Днепропетровск
Has thanked: 0 time
Have thanks: 0 time

Сообщение LrRaiden » 17 июн 2006, 23:51

Щас проверил на твоем конфиге он кстати весит 27.5Kb
нормуль , за шол на один серв чуть чуть появились дергания
размер инишки увеличился до 37.5Kb , позаходил ещё на несколько
дергания совсем стали заметней дергатся размер ща 52Kb
твоей User.ini . Такчто всётаки както это зависит от размера User.ini .

Ну до ладно с дерганьем , у меня на колесике сделано так
что в перед прокрутка это Fov 80 а назад Fov 90 , у меня вопросик
можноли на одну клавишу забиндить смену Fov 80 , 90 , 100 . :roll:
Аватара пользователя
LrRaiden
Школота
Школота
 
Сообщения: 7
Зарегистрирован:
14 июн 2006, 00:19
Откуда: С-Пб
Has thanked: 0 time
Have thanks: 0 time

Сообщение agressor » 19 июн 2006, 07:53

Aliases[32]=(Command="FOV 80|set input End FOV90",Alias="FOV80")
Aliases[33]=(Command="FOV 90|set input End FOV100",Alias="FOV90")
Aliases[34]=(Command="FOV 100|set input End FOV80",Alias="FOV100")

End=FOV80
AKA zd.Insider
Аватара пользователя
agressor
Путешественник
Путешественник
 
Автор темы
Сообщения: 362
Зарегистрирован:
07 фев 2002, 02:00
Откуда: Днепропетровск
Has thanked: 0 time
Have thanks: 0 time

Сообщение LrRaiden » 19 июн 2006, 20:20

Можноли сделать так чтоб при загрузки карты через 5 сек
в водилась команда netspeed 20000 , а то на некоторых
серверах при загрузке новой карты netspeed сбрасывается до
10000.
Аватара пользователя
LrRaiden
Школота
Школота
 
Сообщения: 7
Зарегистрирован:
14 июн 2006, 00:19
Откуда: С-Пб
Has thanked: 0 time
Have thanks: 0 time

Сообщение agressor » 20 июн 2006, 08:16

нельзя... нет таймера, что бы отсчитать 5 сек.
Можно просто забить netspeed на клавишу
Код: Выделить всё
Aliases[32]=(Command="clearprogressmessage|setprogressmessage 0 Netspeed (R=255,G=255,B=255)|setprogressmessage 1 2000 (R=255,G=255,B=255)|setprogresstime 2|netspeed 2000|set input End NetSpeed3500",Alias="NetSpeed2000")
Aliases[33]=(Command="clearprogressmessage|setprogressmessage 0 Netspeed (R=255,G=255,B=255)|setprogressmessage 1 3500 (R=255,G=255,B=255)|setprogresstime 2|netspeed 3500|set input End NetSpeed5000",Alias="NetSpeed3500")
Aliases[34]=(Command="clearprogressmessage|setprogressmessage 0 Netspeed (R=255,G=255,B=255)|setprogressmessage 1 5000 (R=255,G=255,B=255)|setprogresstime 2|netspeed 5000|set input End NetSpeed7500",Alias="NetSpeed5000")
Aliases[35]=(Command="clearprogressmessage|setprogressmessage 0 Netspeed (R=255,G=255,B=255)|setprogressmessage 1 7500 (R=255,G=255,B=255)|setprogresstime 2|netspeed 7500|set input End NetSpeed15000",Alias="NetSpeed7500")
Aliases[36]=(Command="clearprogressmessage|setprogressmessage 0 Netspeed (R=255,G=255,B=255)|setprogressmessage 1 15000 (R=255,G=255,B=255)|setprogresstime 2|netspeed 15000|set input End NetSpeed2000",Alias="NetSpeed15000")

End=NetSpeed2000
AKA zd.Insider
Аватара пользователя
agressor
Путешественник
Путешественник
 
Автор темы
Сообщения: 362
Зарегистрирован:
07 фев 2002, 02:00
Откуда: Днепропетровск
Has thanked: 0 time
Have thanks: 0 time

Сообщение LrRaiden » 20 июн 2006, 17:19

У меня и так забиндена клавиша ( 6=netspeed 20000 )
Для себя невижу смысла ставить netspeed меньше 15000 ,
если будет стоять 10000 то FPS у меня будет 85 а так 168
только странно почему выше не становится яже себе сетевой
фрейм ограничение поставил на 200 .
Можно придать местоположение этому сообщению
clearprogressmessage|setprogressmessage 0 Netspeed (R=255,G=255,B=255)|setprogressmessage 1 7500 (R=255,G=255,B=255)|setprogresstime 2
А то прям на прицеле.
agressor
И кстати спосибо за помощ с фовом , я себе сделал немного по злее

Aliases[32]=(Command="setprogressmessage 0 FOV_80 (R=255,G=255,B=255)|setprogresstime 1|FOV 80|set input MouseWheelDown FOV90",Alias="FOV80")
Aliases[33]=(Command="setprogressmessage 0 FOV_90 (R=255,G=255,B=255)|setprogresstime 1|FOV 90|set input MouseWheelDown FOV100|set input MouseWheelUp FOV80",Alias="FOV90")
Aliases[34]=(Command="setprogressmessage 0 FOV_100 (R=255,G=255,B=255)|setprogresstime 1|FOV 100|set input MouseWheelUp FOV90",Alias="FOV100")
Во как себе забил. :)
Аватара пользователя
LrRaiden
Школота
Школота
 
Сообщения: 7
Зарегистрирован:
14 июн 2006, 00:19
Откуда: С-Пб
Has thanked: 0 time
Have thanks: 0 time

Сообщение agressor » 21 июн 2006, 15:11

Можно придать местоположение этому сообщению

нет... попробуй попользовать команду echo <твой текст> , она работает если используется мутатор уткомп
AKA zd.Insider
Аватара пользователя
agressor
Путешественник
Путешественник
 
Автор темы
Сообщения: 362
Зарегистрирован:
07 фев 2002, 02:00
Откуда: Днепропетровск
Has thanked: 0 time
Have thanks: 0 time

Сообщение LrRaiden » 06 авг 2006, 17:23

Можноли какнибуть добавить прицел из UTcomp16 к стандартным прицелам не выдерая его текстуру .
Аватара пользователя
LrRaiden
Школота
Школота
 
Сообщения: 7
Зарегистрирован:
14 июн 2006, 00:19
Откуда: С-Пб
Has thanked: 0 time
Have thanks: 0 time

Сообщение agressor » 07 авг 2006, 07:45

прицелы зашиты в мутатор, сослаться на них через ucl-файл не получится... другого способа добавить прицелы к стандартным я не знаю
AKA zd.Insider
Аватара пользователя
agressor
Путешественник
Путешественник
 
Автор темы
Сообщения: 362
Зарегистрирован:
07 фев 2002, 02:00
Откуда: Днепропетровск
Has thanked: 0 time
Have thanks: 0 time

Сообщение agressor » 07 сен 2006, 16:35

Нерешаемые проблемы инфа для начинающих :)

Невозможно сделать бинд (или алиас) на выполнение доджа

:ps:
Но если Вам очень сильно хочется, то можно использовать внешние программы с помощью которых можно забить на клавишу последовательность нажатий, или использовать девайсы которые программно или аппаратно выполняют набор действий, например: мышь A4Tech X-718F (правда прийдется перенести кнопку движения на мышь), или клава G15 от Logitech, или с помощью игровых манипуляторов таких как Belkin Nostromo n50 SpeedPad, Thrustmaster Tacticalboard.
Последний раз редактировалось agressor 11 дек 2006, 16:33, всего редактировалось 1 раз.
AKA zd.Insider
Аватара пользователя
agressor
Путешественник
Путешественник
 
Автор темы
Сообщения: 362
Зарегистрирован:
07 фев 2002, 02:00
Откуда: Днепропетровск
Has thanked: 0 time
Have thanks: 0 time

Сообщение agressor » 15 сен 2006, 08:55

Как играть друг с другом по модему?

Как играть по модему -
I)Windows 98.
1. Заходим в Панель управления (Control Panel), выбираем Установка и удаление программ (Add/Remove programs), Установка Windows (Windows Setup). Далее заходим в Связь (Communications). Там выбираем: 1. Удаленный доступ к сети (Dial-up Networking) 2. Сервер удаленного доступа (Dial-up Server) 3. Microsoft Net Meeting 4. Hyper Terminal *Если какой-либо компонент отсутствует, то необходимо установить IE 4.0 или выше. После проведенных операций заходим в Сеть (Network). Выбираем Клиент для сетей Microsoft (Client for Microsoft Network), Dial-Up Adapter и протоколы: IPX/SPX-compatible, NetBEUI, TCP/IP. В строке, находящейся под сетевыми устройствами должен быть установлен Клиент для сетей Microsoft. Перезагрузитесь. После установки заходим в Пуск - Программы - Стандартные - Связь - Удаленный доступ (Start - Programs - Accessories - Communications - Dial-up Networking), где создаете новое соединение с Вашим будущим игроком и звоните по модему. Человек, принимающий входящий звонок, выступает в роли сервера, поэтому необходимо в Удаленном доступе зайти в Соединение (Connections) и выбрать пункт Сервер удаленного доступа (Dial-Up Server), где следует выбрать Тип сервера (Server Type). В Типе Сервера выберите: PPP: Internet, Windows NT Server, Windows 95/98, жмите OK. Затем поставьте кружочек в пункте: Разрешать входящие звонки (Allow caller access) и ждите, когда Ваш напарник позвонит Вам по модему. После установки соединения запускаем игру и выбираем сетевое соединение. Все игра пошла.

II)Windows ХР. 1. Создаёте входящее подключение: Создать новое подключение/установить прямое подключение к другому компьютеру(нижняя опция в списке)/принимать входящие подключения(верхняя опция в списке), отмечаете галочкой модем, следующяя опция без разницы(к примеру "запретить"), создаёте пользователя, который к тебе будет подключаться(добавить) и задаете ему пароль и имя, следующие опции пропускаете(т.е. жмешь "дальше"). Всё, входящее подключение создано. Работает всегда. Если хочетите, чтобы модем не отвечал на звонки, нажмите свойства входящего подключения, и уберите галочку с модема. 2.
Теперь обратная сторона, так сказать, Тот, кто к Вам будет дозваниваться создает такое подключение: Создать новое подключение/подключить к сети на рабочем месте (вторая сверху опция, Внимание!!! Надо выбирать именно эту опцию, иначе соединение не будет работать!!!) /подключение удаленного доступа (верхняя опция) и всё. После нажатия кнопки "Готово", появляется окошко с полями для ввода имени и пароля. Туда надо записать, те имя и пароль, что устанавливались для данного пользователя во входящем подключении (см. пункт 1). Дозваниваетесь, и выбираете TCP-IP или LAN, и играете. Если требуется соединить ХР и 9х(или Ме), то есть одно правило: нужно выполнить пункт 1(см. выше), а на 9х/Ме создаётся подключение как в интернет. 9х (или Ме) дозванивается к ХР, наоборот не работает!!!

(c) SmAKeR
Последний раз редактировалось agressor 11 дек 2006, 16:35, всего редактировалось 1 раз.
AKA zd.Insider
Аватара пользователя
agressor
Путешественник
Путешественник
 
Автор темы
Сообщения: 362
Зарегистрирован:
07 фев 2002, 02:00
Откуда: Днепропетровск
Has thanked: 0 time
Have thanks: 0 time

Сообщение agressor » 18 сен 2006, 09:14

В раздел "Сделай сам" добавлены турториалы от DedMazai
Cоздание собственного саундпака для UT2004 (c)DedMazai
Cоздание собственного саундпака для UT2004


1. Исходный материал - максимум 22 050 Hz, 16 bit, mono.
2. Запускаем UEditor... Важно! - Ни в коем случае не надо прослушивать ни одного звукового файла - иначе импорт/удаление файлов становится невозможным! (глюк программы)

I. Импортирование звуков.
-------------------------------------------

a. UEditor -> SoundBrowser.
b. File -> New Sound Group.
c. Задаем имя пака и имя файла, имя группы опускаем (оставляем чистым).
d. Удаляем дефолтный звук-образец.
e. File -> Import.
f. Выделяем все наши файлы и жмем на кнопочку "Ok to all".
g. Сохраняем файл с расширением *.uax.

II. Компилирование скрипта
-------------------------------------------

a. Вкладка браузера Actor Classes
Верхнюю галочку "Use Actor As Parent" оставляем, нижнюю - "Placeable Classes Only" - убираем.

b. Info -> Voicepack -> TeamVoicepack -> xVoicePack.
c. Правый клик на "xVoicepack", выбрать "New".
d. В скрипте пишем следующее:

#exec OBJ LOAD FILE=Homer2005.uax

Вот как такой скрипт выглядит в целом:
Изображение

e. Затем, в этом же окне жмем на кнопочку "Compile Changed".
f. Закрываем окно.

*** Во время компиляции скрипта саунд-файл *.uax должен находиться в
папке Sounds. Если все прошло нормально, то после компиляции перед именем пака
должна появиться звездочка.

III. Устранение бага с громкостью звука
-------------------------------------------

a. Ваш пак -> "Default Properties".
b. "Sound" -> "TransientSoundVolume"... изменяем дефолтные "0.300000" на значение от 75.000000 до 95.000000. Просто введите своё число и закрывайте окно.
Там с отображением изменений тоже глюки, так что не обращайте внимания, заданные параметры сохранятся.
Примечание: я сохранял и громкость в 150.000000. Не знаю точно, работает такая величина или нет.
c. Сохраняем наш пак:
View > Show Packages
В появившемся окошке чекаем наш пакадж и жмем "Save"
Получаем соответствующий *.u-файл в папке "System".

IV. Сортировка звуков по рубрикам
-------------------------------------------

Теперь нам надо отсортировать звуки по назначению - насмешки, френдли-файр и прочее.
Кликаем на нашем паке во вкладке Actor Classes и выбираем Default Properties.
Там находим нужную нам рубрику, и выбирая звук на вкладке Sounds "прописываем" его там, где надо.
Там же создаем краткое описание звуков, чтобы можно было их биндить на клавиши из интерфейса игры.
Не забываем сохранять наш пак!

*** Чтобы удалить из пака какой-нибудь звук, убедитесь, что он нигде не "прописан".

V. Создание идентификационного файла
-------------------------------------------

Создаем текстовый файл Homer2005.int следующего содержания:


[Public]
Object=(Name=Homer2005.Homer2005,Class=Class,MetaClass=XGame.xVoicePack)

[Homer2005]
VoicePackName="Homer2005"


Замените все Homer2005 на название вашего пака.

** Не рекомендую для создания саунд-паков использовать специальные программы, типа UT2K4AnnouncerPackager by Paul Catalano, т.к. эта прога не фиксит громкость звука, более того, она компилирует скрипт таким хитропопым образом, что и изменить его впоследствии нельзя.
Мне пришлось взламывать такие паки и заново перекомпилировать, чтобы добиться хорошего результата.

** К сожалению, тупая античитерилка AntiTCC, да и другие её "коллеги" не пропускают самостоятельно созданные саунд- и аннонсер- паки. Так что поиграть на "античитерских" серверах со своим звуком не удастся.

(c)DedMazai




Компилирование с помощью UCC.EXE (c)DedMazai
Компилирование с помощью UCC.EXE

Итак, друзья!

Если кто-то из вас собрался скомпилировать некий адский мутатор, аннонсер-пак, мод, бот, и так далее, прежде всего вам необходимо ознакомиться с правилами обращения с такой замечательной утилиткой для всевозможного анрил-компилинга из командной строки как UCC.EXE.

Для быстрейшего понимания процесса рассмотрим следующие два практических примера:

I Создание собственного аннонсер-пака
---------------------------------------------------

Для того, чтобы скомпилировать собственый аннонсер-пак для начала нам необходимо заиметь собственно звуковые файлы, которые и будут "кричать" в нашем аннонсере.

Вы можете записать их сами, при этом вам следует придерживаться следующего стандарта звука: максимум 22 050 Hz, 16 bit, mono.
Также звуковые файлы можно "украсть" из предыдущих версий Анрила, разных модификаций под него, да и просто других игр.

1) Готовые звуки импортируются в UEditor и сохраняются в файл с расширением *.uax.

2) Звуковой файл *.uax помещается в папку .../UT2004/Sounds.

3) В папке UT2004 создается подпапка с названием, который будет иметь наш мод, например
D:/UT2004/HellAnnouncer.

4) В папке HellAnnouncer создаем ещё одну подпапку с именем Classes, например
D:/UT2004/HellAnnouncer/Classes.

5) В папке Classes создаем собственно скрипт, который будет являться основой нашего аннонсер-пака:
открываем любимый текстовичок и пишем:

-----------------------------------

class *name*Announcer extends AnnouncerVoice;

defaultproperties
{
SoundPackage="*UAXPackage*"
FallbackSoundPackage="*FallbackPackage*"
AnnouncerName="*MenuName*"
}

-----------------------------------

где

*name*Announcer - имя будущего пака, аналогичное уже созданной папке, например HellAnnouncer;
*UAXPackage* - имя саунд-файла, который у нас лежит в папке Sounds, например HellAnnouncer.uax;
*FallbackPackage* - имя саундпака, из которого будут браться аннонсы, если в нашем паке их нет. Например, для мужского голоса обычно выбирается AnnouncerMale2k4 а для женского - AnnouncerFemale2k4;
*MenuName* - название аннонсера, которое будет видно в менюшке Анрила, например HellAnnouncer.

В целом для нашего примера это будет выглядеть так:

-----------------------------

class HellAnnouncer extends AnnouncerVoice;

defaultproperties
{
SoundPackage="HellAnnouncer"
FallbackSoundPackage="AnnouncerMale2k4"
AnnouncerName="HellAnnouncer"
}

-----------------------------

6) Сохраняем наш скрипт в виде файла с расширением *.uc, в данном случае получаем HellAnnouncer.uc.

7) Далее, открываем наш любимый UT2004.ini, находим в нем строки EditPackages и последней из них записываем наш будущий пакадж:

EditPackages=Core
EditPackages=Engine
EditPackages=Fire
EditPackages=Editor
EditPackages=GamePlay
EditPackages=XInterface
EditPackages=HellAnnouncer

8) Ну и наконец, адский процесс компиляции!

Создаем в папке System простой батничек Make.bat (текстовый файл с расширением *.bat):

------------------------

D:/UT2004/System/UCC.exe make
pause

------------------------

Путь к UCC.exe указываем свой.
Сохраняем, запускаем двойным кликом и наблюдаем офигевающий процесс компиляции!
** Более сложные варианты батников можно посмотреть здесь:

http://wiki.beyondunreal.com/wiki/Compiling_With_UCC

Всё!

Если все прошло как надо, количество ошибок ноль, то в папке System должен появиться наш *.u-файл.
** Примечание: не забываем удалять из папки System предыдущие версии файла, иначе UCC.exe ничего не скомпилирует.

Запускаем Анрил, выбираем нашего аннонсера, играем!


II Тупое компилирование двух и более скриптов
---------------------------------------------------------

Для создания антинупского мутатора NoInvisCombo мне потребовалось скомпилировать два скрипта.

Я создал папку D:/UT2004/NoInvisCombo
в ней создал подпапку Classes - D:/UT2004/NoInvisCombo/Classes
и уже туда поместил оба моих скрипта.

Далее по известному процессу:
- прописал NoInvisCombo в инишке
- запутил батничек Make.bat






В раздел "Секреты" добавлено
Включение/отключение подстветки флага в режиме CTF
Если включить динамическое освещение, то в режиме CTF уносимый флаг будет подсвечен ореолом.

Включение/отключение подстветки флага в режиме CTF:
Key1=set WinDrv.WindowsClient NoDynamicLights False
Key2=set WinDrv.WindowsClient NoDynamicLights True

Инфу предоставил Roman AKA Mozgi
Последний раз редактировалось agressor 11 дек 2006, 16:37, всего редактировалось 1 раз.
AKA zd.Insider
Аватара пользователя
agressor
Путешественник
Путешественник
 
Автор темы
Сообщения: 362
Зарегистрирован:
07 фев 2002, 02:00
Откуда: Днепропетровск
Has thanked: 0 time
Have thanks: 0 time

Сообщение agressor » 21 сен 2006, 14:22

Переключение графики в режимы High/Low одной клавишей

Aliases[??]=(Command="set Engine.Vehicle bVehicleShadows True|set UnrealGame.UnrealPawn bPlayerShadows True|set WinDrv.WindowsClient TextureDetailTerrain UltraHigh|set WinDrv.WindowsClient TextureDetailWeaponSkin UltraHigh|set WinDrv.WindowsClient TextureDetailPlayerSkin UltraHigh|set WinDrv.WindowsClient TextureDetailWorld UltraHigh|set WinDrv.WindowsClient TextureDetailRenderMap UltraHigh|set WinDrv.WindowsClient TextureDetailLightmap UltraHigh|set WinDrv.WindowsClient Decals True|set WinDrv.WindowsClient Coronas True|set WinDrv.WindowsClient DecoLayers True|set WinDrv.WindowsClient Projectors True|set WinDrv.WindowsClient NoDynamicLights False|set WinDrv.WindowsClient WeatherEffects True|set D3DDrv.D3DRenderDevice DetailTextures True|set D3DDrv.D3DRenderDevice HighDetailActors True|set D3DDrv.D3DRenderDevice SuperHighDetailActors True|set D3DDrv.D3DRenderDevice UseTrilinear True|set Engine.LevelInfo PhysicsDetailLevel PDL_High|set Engine.LevelInfo MeshLODDetailLevel MDL_Ultra|set Input F2 SettingsLow",Alias="SettingsHigh")
Aliases[??]=(Command="set Engine.Vehicle bVehicleShadows False|set UnrealGame.UnrealPawn bPlayerShadows False|set WinDrv.WindowsClient TextureDetailTerrain UltraLow|set WinDrv.WindowsClient TextureDetailWeaponSkin UltraLow|set WinDrv.WindowsClient TextureDetailPlayerSkin UltraLow|set WinDrv.WindowsClient TextureDetailWorld UltraLow|set WinDrv.WindowsClient TextureDetailRenderMap UltraLow|set WinDrv.WindowsClient TextureDetailLightmap UltraLow|set WinDrv.WindowsClient Decals False|set WinDrv.WindowsClient Coronas False|set WinDrv.WindowsClient DecoLayers False|set WinDrv.WindowsClient Projectors False|set WinDrv.WindowsClient NoDynamicLights True|set WinDrv.WindowsClient WeatherEffects False|set D3DDrv.D3DRenderDevice DetailTextures False|set D3DDrv.D3DRenderDevice HighDetailActors False|set D3DDrv.D3DRenderDevice SuperHighDetailActors False|set D3DDrv.D3DRenderDevice UseTrilinear False|set Engine.LevelInfo PhysicsDetailLevel PDL_Low|set Engine.LevelInfo MeshLODDetailLevel MDL_Low|set Input F2 SettingsHigh",Alias="SettingsLow")

Предварительно нужно прописать на клавишу:
F2=SettingsHigh
??=номер алиаса

Инфу предоставил: Agressor AKA zd.Insider
Последний раз редактировалось agressor 11 дек 2006, 16:39, всего редактировалось 1 раз.
AKA zd.Insider
Аватара пользователя
agressor
Путешественник
Путешественник
 
Автор темы
Сообщения: 362
Зарегистрирован:
07 фев 2002, 02:00
Откуда: Днепропетровск
Has thanked: 0 time
Have thanks: 0 time

Аватара пользователя
Hapobasteen8
Школота
Школота
 
Сообщения: 1
Зарегистрирован:
22 сен 2006, 10:46
Has thanked: 0 time
Have thanks: 0 time

Сообщение agressor » 04 окт 2006, 19:38

Коды цветов для раскраски ника

:ps:
Это не полный список цветов, здесь показаны только цвета со значениями RGB от 64-240 с интервалом 32.
С помощью программы ut2k4mc можно сгенерить любой требуемый цвет.

:ps:
Цветное имя сервера и имя игрока 100% работает в версии 3204.
Последний раз редактировалось agressor 11 дек 2006, 16:41, всего редактировалось 2 раз(а).
AKA zd.Insider
Аватара пользователя
agressor
Путешественник
Путешественник
 
Автор темы
Сообщения: 362
Зарегистрирован:
07 фев 2002, 02:00
Откуда: Днепропетровск
Has thanked: 0 time
Have thanks: 0 time

Пред.След.

Вернуться в Unreal Tournament

Кто сейчас на конференции

Посетителей: 7, из них зарегистрированных: 0, скрытых: 0 и гостей: 7 (находятся на конференции)
Этот раздел просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 7