agressor писал(а):Bianor писал(а):Всё, разобрался. Если кому интересно, могу рассказать как.
Расскажи..., может кому то в будущем пригодится...
Оказалось элементарно. В TextureBrowser-е менюха File->New создаёт не новый *.utx файл, а новый материал. Соответственно, берём стандартный скин, дорисовываем его как надо, в альфа-канале белым отмечаем места с отражениями. Можно пользоваться градацей серого - чем светлее участки, тем сильнее они будут блестеть. Если, к примеру, применить фильтр "шум", к определённому участку, этот участок будет вбестеть как песок - мелкими блёстками. Затем в *.utx файл нужно импортировать карту отражений, например кусок скрина. Через упомянутое меню создать новый материал с названием к примеру таким: "ModelNameShader". После нажатия кнопки "New" появится окно с настройками материала. В позициях "Diffuse" и "SpecularityMask" указываем отредактированный скин - в первом случае он будет обычной текстурой, во второй - картой отражений. В позиции "Specular" указываем кусок скрина, который будет отражаться. Сохраняем *.utx, в файле *.upl записываем: "BodySkin=UTX_Name.ModelNameShader". Всё это можно провернуть как в стандартных файлах, так и в специально созданных, во втором случае будет полноценный скин. Так же можно сделать отдельный *.utx файл, а в файле xplayersL1.upl сделать ссылку на новую текстуру у старой модели.
Всё до банального просто. Запутался в менюхе File, потому и застрял. Просто нужно помнить, что там нет команды "SaveAs", есть команда "New", которая создаёт новый МАТЕРИАЛ и команда "Save", которая всегда переспрашивает на какое имя писать *.utx файл, то бишь работает как "SaveAs".
Результат: