В раздел "Сделай сам" добавлены турториалы от DedMazai
Cоздание собственного саундпака для UT2004 (c)DedMazai
Cоздание собственного саундпака для UT2004
1. Исходный материал - максимум 22 050 Hz, 16 bit, mono.
2. Запускаем UEditor... Важно! - Ни в коем случае не надо прослушивать ни одного звукового файла - иначе импорт/удаление файлов становится невозможным! (глюк программы)
I. Импортирование звуков.
-------------------------------------------
a. UEditor -> SoundBrowser.
b. File -> New Sound Group.
c. Задаем имя пака и имя файла, имя группы опускаем (оставляем чистым).
d. Удаляем дефолтный звук-образец.
e. File -> Import.
f. Выделяем все наши файлы и жмем на кнопочку "Ok to all".
g. Сохраняем файл с расширением *.uax.
II. Компилирование скрипта
-------------------------------------------
a. Вкладка браузера Actor Classes
Верхнюю галочку "Use Actor As Parent" оставляем, нижнюю - "Placeable Classes Only" - убираем.
b. Info -> Voicepack -> TeamVoicepack -> xVoicePack.
c. Правый клик на "xVoicepack", выбрать "New".
d. В скрипте пишем следующее:
#exec OBJ LOAD FILE=Homer2005.uax
Вот как такой скрипт выглядит в целом:
e. Затем, в этом же окне жмем на кнопочку "Compile Changed".
f. Закрываем окно.
*** Во время компиляции скрипта саунд-файл *.uax должен находиться в
папке Sounds. Если все прошло нормально, то после компиляции перед именем пака
должна появиться звездочка.
III. Устранение бага с громкостью звука
-------------------------------------------
a. Ваш пак -> "Default Properties".
b. "Sound" -> "TransientSoundVolume"... изменяем дефолтные "0.300000" на значение от 75.000000 до 95.000000. Просто введите своё число и закрывайте окно.
Там с отображением изменений тоже глюки, так что не обращайте внимания, заданные параметры сохранятся.
Примечание: я сохранял и громкость в 150.000000. Не знаю точно, работает такая величина или нет.
c. Сохраняем наш пак:
View > Show Packages
В появившемся окошке чекаем наш пакадж и жмем "Save"
Получаем соответствующий *.u-файл в папке "System".
IV. Сортировка звуков по рубрикам
-------------------------------------------
Теперь нам надо отсортировать звуки по назначению - насмешки, френдли-файр и прочее.
Кликаем на нашем паке во вкладке Actor Classes и выбираем Default Properties.
Там находим нужную нам рубрику, и выбирая звук на вкладке Sounds "прописываем" его там, где надо.
Там же создаем краткое описание звуков, чтобы можно было их биндить на клавиши из интерфейса игры.
Не забываем сохранять наш пак!
*** Чтобы удалить из пака какой-нибудь звук, убедитесь, что он нигде не "прописан".
V. Создание идентификационного файла
-------------------------------------------
Создаем текстовый файл Homer2005.int следующего содержания:
[Public]
Object=(Name=Homer2005.Homer2005,Class=Class,MetaClass=XGame.xVoicePack)
[Homer2005]
VoicePackName="Homer2005"
Замените все Homer2005 на название вашего пака.
** Не рекомендую для создания саунд-паков использовать специальные программы, типа UT2K4AnnouncerPackager by Paul Catalano, т.к. эта прога не фиксит громкость звука, более того, она компилирует скрипт таким хитропопым образом, что и изменить его впоследствии нельзя.
Мне пришлось взламывать такие паки и заново перекомпилировать, чтобы добиться хорошего результата.
** К сожалению, тупая античитерилка AntiTCC, да и другие её "коллеги" не пропускают самостоятельно созданные саунд- и аннонсер- паки. Так что поиграть на "античитерских" серверах со своим звуком не удастся.
(c)DedMazai
Компилирование с помощью UCC.EXE (c)DedMazai
Компилирование с помощью UCC.EXE
Итак, друзья!
Если кто-то из вас собрался скомпилировать некий адский мутатор, аннонсер-пак, мод, бот, и так далее, прежде всего вам необходимо ознакомиться с правилами обращения с такой замечательной утилиткой для всевозможного анрил-компилинга из командной строки как UCC.EXE.
Для быстрейшего понимания процесса рассмотрим следующие два практических примера:
I Создание собственного аннонсер-пака
---------------------------------------------------
Для того, чтобы скомпилировать собственый аннонсер-пак для начала нам необходимо заиметь собственно звуковые файлы, которые и будут "кричать" в нашем аннонсере.
Вы можете записать их сами, при этом вам следует придерживаться следующего стандарта звука: максимум 22 050 Hz, 16 bit, mono.
Также звуковые файлы можно "украсть" из предыдущих версий Анрила, разных модификаций под него, да и просто других игр.
1) Готовые звуки импортируются в UEditor и сохраняются в файл с расширением *.uax.
2) Звуковой файл *.uax помещается в папку .../UT2004/Sounds.
3) В папке UT2004 создается подпапка с названием, который будет иметь наш мод, например
D:/UT2004/HellAnnouncer.
4) В папке HellAnnouncer создаем ещё одну подпапку с именем Classes, например
D:/UT2004/HellAnnouncer/Classes.
5) В папке Classes создаем собственно скрипт, который будет являться основой нашего аннонсер-пака:
открываем любимый текстовичок и пишем:
-----------------------------------
class *name*Announcer extends AnnouncerVoice;
defaultproperties
{
SoundPackage="*UAXPackage*"
FallbackSoundPackage="*FallbackPackage*"
AnnouncerName="*MenuName*"
}
-----------------------------------
где
*name*Announcer - имя будущего пака, аналогичное уже созданной папке, например HellAnnouncer;
*UAXPackage* - имя саунд-файла, который у нас лежит в папке Sounds, например HellAnnouncer.uax;
*FallbackPackage* - имя саундпака, из которого будут браться аннонсы, если в нашем паке их нет. Например, для мужского голоса обычно выбирается AnnouncerMale2k4 а для женского - AnnouncerFemale2k4;
*MenuName* - название аннонсера, которое будет видно в менюшке Анрила, например HellAnnouncer.
В целом для нашего примера это будет выглядеть так:
-----------------------------
class HellAnnouncer extends AnnouncerVoice;
defaultproperties
{
SoundPackage="HellAnnouncer"
FallbackSoundPackage="AnnouncerMale2k4"
AnnouncerName="HellAnnouncer"
}
-----------------------------
6) Сохраняем наш скрипт в виде файла с расширением *.uc, в данном случае получаем HellAnnouncer.uc.
7) Далее, открываем наш любимый UT2004.ini, находим в нем строки EditPackages и последней из них записываем наш будущий пакадж:
EditPackages=Core
EditPackages=Engine
EditPackages=Fire
EditPackages=Editor
EditPackages=GamePlay
EditPackages=XInterface
EditPackages=HellAnnouncer
Ну и наконец, адский процесс компиляции!
Создаем в папке System простой батничек Make.bat (текстовый файл с расширением *.bat):
------------------------
D:/UT2004/System/UCC.exe make
pause
------------------------
Путь к UCC.exe указываем свой.
Сохраняем, запускаем двойным кликом и наблюдаем офигевающий процесс компиляции!
** Более сложные варианты батников можно посмотреть здесь:
http://wiki.beyondunreal.com/wiki/Compiling_With_UCC
Всё!
Если все прошло как надо, количество ошибок ноль, то в папке System должен появиться наш *.u-файл.
** Примечание: не забываем удалять из папки System предыдущие версии файла, иначе UCC.exe ничего не скомпилирует.
Запускаем Анрил, выбираем нашего аннонсера, играем!
II Тупое компилирование двух и более скриптов
---------------------------------------------------------
Для создания антинупского мутатора NoInvisCombo мне потребовалось скомпилировать два скрипта.
Я создал папку D:/UT2004/NoInvisCombo
в ней создал подпапку Classes - D:/UT2004/NoInvisCombo/Classes
и уже туда поместил оба моих скрипта.
Далее по известному процессу:
- прописал NoInvisCombo в инишке
- запутил батничек Make.bat
В раздел "Секреты" добавлено
Включение/отключение подстветки флага в режиме CTF
Если включить динамическое освещение, то в режиме CTF уносимый флаг будет подсвечен ореолом.
Включение/отключение подстветки флага в режиме CTF:
Key1=set WinDrv.WindowsClient NoDynamicLights False
Key2=set WinDrv.WindowsClient NoDynamicLights True
Инфу предоставил
Roman AKA Mozgi